Lines

INVENTED
WORLDS

Новости игр и технологий | Страница 145

Новости игр, игровой индустрии и технологий. Для каждой публикации доступны источник и отдельная страница материала.

Архив по месяцам · Подписаться через RSS

Бывший старший разработчик Capcom: Resident Evil 7 изменил курс под влиянием The Last of Us, потому что команда «хотела критического признания, которое получали другие игры»
GamesRadar+
19:55 19.10.2026

Бывший старший разработчик Capcom: Resident Evil 7 изменил курс под влиянием The Last of Us, потому что команда «хотела критического признания, которое получали другие игры»

Источник • GamesRadar+

Бывший старший разработчик Capcom: Resident Evil 7 изменил курс под влиянием The Last of Us, потому что команда «хотела критического признания, которое получали другие игры»

Как большой поклонник «Техасской резни бензопилой», я нашёл в Resident Evil 7 что-то, что зацепило меня на инстинктивном уровне. То, что игра стала отходом от глянцевого, чрезмерно театрального стиля …

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Бывший старший менеджер глобального производства Capcom Мигель Корти рассказал, что Resident Evil 7 изначально планировалась иначе и прошла через несколько итераций. Вместо ориентации на Call of Duty команда взяла за образец The Last of Us, сделав акцент на нарративе и связях с лором серии. Разработчики стремились получить критическое признание, которого добивались другие игры, вдохновлённые Resident Evil. Несмотря на то что руководство было удовлетворено результатами шестой части, седьмая получилась чище, отточеннее и страшнее, что оживило сообщество и привело к выходу продолжений. Мне кажется, решение команды Capcom было прагматичным и своевременным. Ориентация на The Last of Us позволила вернуть серии атмосферу ужаса и повествовательную глубину, которых не хватало в шестой части. Желание разработчиков получить признание критиков вполне понятно — это естественная мотивация для творческого роста. Итог оправдал ожидания: Resident Evil 7 стала поворотной точкой, доказав, что смелые изменения могут оживить даже устоявшуюся франшизу.

Студия Palworld не хочет просто «выпустить 100 новых Палов в следующем обновлении» — каждый должен быть запоминающимся, говорит руководитель Pocketpair
GamesRadar+
19:44 19.10.2026

Студия Palworld не хочет просто «выпустить 100 новых Палов в следующем обновлении» — каждый должен быть запоминающимся, говорит руководитель Pocketpair

Источник • GamesRadar+

Студия Palworld не хочет просто «выпустить 100 новых Палов в следующем обновлении» — каждый должен быть запоминающимся, говорит руководитель Pocketpair

С момента выхода Palworld от Pocketpair — выживача в стиле Pokemon — в игре появилось немало новых Палов: только в версии 1.0 летом добавили 72. Но это не значит, что разработчики спешат добавлять ещё…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Руководитель Pocketpair Джон «Бакки» Бакли в интервью MP1st рассказал, что студия не ставит цель просто увеличить количество существ в Palworld. Вместо массового выпуска новых Палов разработчики предпочитают добавлять их осмысленно, чтобы каждое существо было запоминающимся благодаря уникальному дизайну, способностям или характеру. После крупного обновления с 72 новыми Палами в версии 1.0 студия активно анализирует обратную связь и данные игроков, оперативно выпуская патчи баланса. В сентябре вышло обновление с корректировками существ, боёв и предметов. Мне нравится такой подход — качество важнее количества. В мире, где многие игры спешат раздувать контент ради метрик, Pocketpair демонстрирует зрелость. Осознанное добавление существ с уникальными чертами создаёт более живой и интересный мир, чем просто длинный список. Постоянный мониторинг баланса после каждого выпуска показывает, что студия действительно слушает игроков и готова быстро реагировать. Это обещает стабильное развитие игры в долгосрочной перспективе.

Главный разработчик ремейка Tomb Raider: моменты, вызвавшие «наибольшую эмоциональную реакцию», в новой версии должны остаться «почти нетронутыми»
GamesRadar+
19:39 19.10.2026

Главный разработчик ремейка Tomb Raider: моменты, вызвавшие «наибольшую эмоциональную реакцию», в новой версии должны остаться «почти нетронутыми»

Источник • GamesRadar+

Главный разработчик ремейка Tomb Raider: моменты, вызвавшие «наибольшую эмоциональную реакцию», в новой версии должны остаться «почти нетронутыми»

Ведущие разработчики Tomb Raider: Legacy of Atlantis говорят, что моменты, вызывающие сильнейшую эмоциональную реакцию в оригинале, были не подлежащими обсуждению для изменения в ремейке. С Tomb Raid…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Разработчики ремейка Tomb Raider: Legacy of Atlantis объяснили свой подход к обновлению классической игры 1996 года. Креативный директор Michał Kuk заявил, что сцены, вызывавшие сильнейшую эмоциональную реакцию у игроков в оригинале, должны быть сохранены почти без изменений. В то же время директор по опыту Jeff Adams отметил, что некоторые элементы, такие как аптечки в древних гробницах, трудно оправдать в более реалистичной версии игры. Мне нравится такой взвешенный подход к ремейкам. Сохранение эмоционально значимых моментов — это правильный выбор, потому что именно они формируют воспоминания игроков о классике. При этом отказ от логически несовместимых деталей в пользу реализма тоже разумно. Главное, чтобы разработчики не перестарались с современными механиками и не потеряли дух оригинала в погоне за техническим совершенством.

Студия-разработчик Samson: A Tyndalston Story закрывается
Игромания
19:04 19.10.2026

Студия-разработчик Samson: A Tyndalston Story закрывается

Источник • Игромания

Студия-разработчик Samson: A Tyndalston Story закрывается

Студия Liquid Swords, основанная соавтором игр Just Cause и Mad Max Кристофером Сандбергом и создавшая боевик Samson: A Tyndalston Story, закрывается. Об этом сообщил сам Сандберг. Официальное объявле…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Студия Liquid Swords, основанная Кристофером Сандбергом, закрывается после банкротства. Разработчик выпустил боевик Samson: A Tyndalston Story, который вышел 8 апреля на PC, PS5 и Xbox Series. Релиз на консолях оказался успешным, но не спас студию. Игра получила смешанные отзывы в Steam с 55% положительных оценок. Сандберг ведёт переговоры о поддержке проекта и обещает поделиться новыми новостями. Мне жаль, что студия закрылась, несмотря на успешный релиз на консолях. Видно, что команда работала над интересным проектом с атмосферой, напоминающей GTA 4. Однако смешанные отзывы в Steam показывают, что игра не смогла полностью оправдать ожидания игроков. Надеюсь, Сандберг действительно поделится новыми планами, а поддержка Samson продолжится.

Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time заимствует одну из самых атмосферных функций Breath of the Wild
GamesRadar+
19:04 19.10.2026

Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time заимствует одну из самых атмосферных функций Breath of the Wild

Источник • GamesRadar+

Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time заимствует одну из самых атмосферных функций Breath of the Wild

Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time заимствует очень интересную функцию, которую Nintendo ранее реализовала в Breath of the Wild и Tears of the Kingdom: режим без интерфейса. Режимы Pro и Mast…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time получит режимы без интерфейса, впервые появившиеся в Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. В меню будут три варианта: стандартный с привычными индикаторами здоровья, магии и миникартой; Pro, убирающий почти все элементы интерфейса, оставляя только индикатор прицеливания; и Master, где даже прицел исчезает, а Нави просто парит над целью. Эти режимы уже показали на недавнем мероприятии с возможностью поиграть. Мне очень нравится, что Nintendo наконец-то даёт игрокам свободу от постоянного подсказывания. После Twilight Princess и Skyward Sword, где игра буквально держала за руку, это долгожданное изменение. Особенно радует, что Нави, символ раздражающего обучения, может стать менее навязчивой. Надеюсь, в режиме Master она действительно будет просто указывать направление, а не комментировать каждое действие. Это делает ремейк более привлекательным для опытных игроков, которые ценят погружение.