Главный разработчик ремейка Tomb Raider: моменты, вызвавшие «наибольшую эмоциональную реакцию», в новой версии должны остаться «почти нетронутыми»
Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК
Ведущие разработчики Tomb Raider: Legacy of Atlantis говорят, что моменты, вызывающие сильнейшую эмоциональную реакцию в оригинале, были не подлежащими обсуждению для изменения в ремейке.
С Tomb Raider: Legacy of Atlantis разработчики идут по пути ремейков в стиле Resident Evil и Final Fantasy 7. Вместо почти точного ремейка, как Metal Gear Solid Delta или The Legend of Zelda: Link's Awakening, Legacy of Atlantis использует сеттинг и сюжет классики 1996 года и строит на их основе что-то уникальное. Хотя это вызвало некоторую критику за добавление современных AAA-механик, таких как крафт и деревья навыков, разработчики считают, что они правильно передали важные части.
«Представьте, что вы только что закончили первую Tomb Raider, затем закрываете глаза и представляете себе прохождение в голове», — говорит Michał Kuk, креативный директор Flying Wild Hog, изданию Edge. «Ваш мозг запоминает вещи, которые вызвали у вас наибольшую эмоциональную реакцию». Он объясняет: «Эти моменты, локации, виды, объекты, которые остаются в вашей памяти, — это то, что должно быть в [ремейке] почти нетронутым».
Что касается того, что можно изменить, Jeff Adams, директор по опыту в Crystal Dynamics, объясняет: «По мере того как мы повышаем уровень реализма, есть некоторые вещи из оригинала, которые нам трудно оправдать».
Он конкретно указывает на «нахождение аптечки в гробнице, скрытой 10 000 лет», как на одну из таких точек, которые не очень имеют смысл в этой игре, где вы стреляете из ружей в динозавров.
Это лучшие игры серии Tomb Raider всех времён.
Пересказ и комментарий Invented Worlds
Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал
Разработчики ремейка Tomb Raider: Legacy of Atlantis объяснили свой подход к обновлению классической игры 1996 года. Креативный директор Michał Kuk заявил, что сцены, вызывавшие сильнейшую эмоциональную реакцию у игроков в оригинале, должны быть сохранены почти без изменений. В то же время директор по опыту Jeff Adams отметил, что некоторые элементы, такие как аптечки в древних гробницах, трудно оправдать в более реалистичной версии игры. Мне нравится такой взвешенный подход к ремейкам. Сохранение эмоционально значимых моментов — это правильный выбор, потому что именно они формируют воспоминания игроков о классике. При этом отказ от логически несовместимых деталей в пользу реализма тоже разумно. Главное, чтобы разработчики не перестарались с современными механиками и не потеряли дух оригинала в погоне за техническим совершенством.