Lines

INVENTED
WORLDS

Новости игр и технологий | Страница 146

Новости игр, игровой индустрии и технологий. Для каждой публикации доступны источник и отдельная страница материала.

Архив по месяцам · Подписаться через RSS

«Чтобы GTA оставалась актуальной, ей приходилось изобретать себя заново»: Grand Theft Auto 4 стала мрачнее, потому что San Andreas выжала «поп-энергию» до предела, говорит Дэн Хаузер из Rockstar
GamesRadar+
18:59 19.10.2026

«Чтобы GTA оставалась актуальной, ей приходилось изобретать себя заново»: Grand Theft Auto 4 стала мрачнее, потому что San Andreas выжала «поп-энергию» до предела, говорит Дэн Хаузер из Rockstar

Источник • GamesRadar+

«Чтобы GTA оставалась актуальной, ей приходилось изобретать себя заново»: Grand Theft Auto 4 стала мрачнее, потому что San Andreas выжала «поп-энергию» до предела, говорит Дэн Хаузер из Rockstar

Дэн Хаузер — бывший сценарист и креативный директор серии Grand Theft Auto — говорит, что тон GTA 4 был настолько отличным от предыдущих игр, потому что в Rockstar Games считали: повторение того же са…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Бывший сценарист и креативный директор серии Grand Theft Auto Дэн Хаузер объяснил, почему четвёртая часть стала заметно мрачнее предыдущих игр. По его словам, к началу эпохи Xbox 360 и PS3 трилогия GTA 3, Vice City и San Andreas достигла пика популярности, а San Andreas выжала «поп-энергию» до предела. Чтобы серия не устарела, в Rockstar Games решили изобрести её заново, сделав GTA 4 более реалистичной и тонально согласованной. Хаузер признаёт, что игра не стала такой популярной, как соседние части, но достигла уровня цельности, которого не было раньше. Риск, по его мнению, состоял не в смене тона, а в повторении прежней формулы. Мне кажется, решение Rockstar Games пойти на тональный риск было правильным. Если бы GTA 4 просто повторила стиль San Andreas на более мощном железе, серия действительно могла бы показаться зрителям застоявшейся. Мрачный и реалистичный подход четвёртой части не только освежил франшизу, но и подготовил почву для будущих проектов студии, включая Red Dead Redemption. Да, игра не стала таким же коммерческим хитом, как её предшественники, но художественная цельность часто важнее краткосрочных продаж. В долгосрочной перспективе смелые эксперименты помогают серии оставаться актуальной и интересной для игроков.

Бывший директор Marathon говорит, что в Bungie было «много разногласий» по поводу того, что делать с игрой, которую сейчас пытаются спасти после мягкого запуска
GamesRadar+
18:49 19.10.2026

Бывший директор Marathon говорит, что в Bungie было «много разногласий» по поводу того, что делать с игрой, которую сейчас пытаются спасти после мягкого запуска

Источник • GamesRadar+

Бывший директор Marathon говорит, что в Bungie было «много разногласий» по поводу того, что делать с игрой, которую сейчас пытаются спасти после мягкого запуска

Этот год не сложился для Bungie. После прекращения обновлений Destiny 2 студия выпустила Marathon, но реакция оказалась более сдержанной и смешанной, чем хотелось бы кому-либо. За этим последовали сок…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Бывший игровой директор Marathon Джо Цайглер рассказал о внутренних разногласиях в Bungie по поводу направления проекта. По его словам, команда долго не могла прийти к единому мнению о развитии игры, и его задачей было объединить разные точки зрения. Marathon не достигла ожидаемого количества игроков, а Destiny 2 переведена в режим поддержки. Bungie признаёт ситуацию и обещает работать над устойчивым будущим обеих игр. Мне кажется, что проблема Bungie — не в отсутствии таланта, а в неспособности выбрать чёткий путь. Когда внутри студии столько противоречивых мнений, страдает сам продукт. Marathon могла бы стать чем-то большим, если бы команда действовала согласованно. Теперь студия вынуждена спасать ситуацию постфактум, а не строить её с нуля. Это классическая ошибка компаний, которые слишком долго колеблются между амбициями и реальностью.

Бывший продюсер Capcom: недостатки Resident Evil 7 были очевидны ещё во время разработки
GamesRadar+
17:49 19.10.2026

Бывший продюсер Capcom: недостатки Resident Evil 7 были очевидны ещё во время разработки

Источник • GamesRadar+

Бывший продюсер Capcom: недостатки Resident Evil 7 были очевидны ещё во время разработки

Бывший продюсер Capcom Мигель Корти заявил, что недостатки Resident Evil 7 были заметны ещё во время разработки игры, но их проигнорировали. В своём посте в Bluesky Корти написал: «Отлично видеть, чт…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Бывший продюсер Capcom Мигель Корти рассказал, что недостатки Resident Evil 7 были очевидны ещё во время разработки, но руководство их проигнорировало. По его словам, проект пережил несколько радикальных изменений после смешанных отзывов на Resident Evil 6, включая смену команды и переход к виду от первого лица. Игра изначально показала слабые продажи, а её репутация укрепилась позже благодаря Resident Evil Village и вирусным мемам. Мне кажется, история Resident Evil 7 наглядно показывает, как внутренние споры и компромиссы формируют финальный продукт. Если бы руководство сразу реализовало своё видение без дискуссий, игра, вероятно, была бы хуже. Это хороший аргумент против чрезмерной автоматизации в разработке, где творческие разногласия часто приводят к лучшим решениям.

The Finals добавляет AI-комментарии в реальном времени, которые будут называть никнеймы игроков — функция, о которой разработчики почти наверняка пожалеют
GamesRadar+
17:44 19.10.2026

The Finals добавляет AI-комментарии в реальном времени, которые будут называть никнеймы игроков — функция, о которой разработчики почти наверняка пожалеют

Источник • GamesRadar+

The Finals добавляет AI-комментарии в реальном времени, которые будут называть никнеймы игроков — функция, о которой разработчики почти наверняка пожалеют

Предшественник Arc Raiders внедряет динамичные комментарии с помощью AI. The Finals, многопользовательский шутер от Embark Studios, выпущенный до их масштабного экстракшн-шутера, представляет возможно…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Embark Studios добавляет в The Finals функцию AI-комментариев, которая будет озвучивать никнеймы игроков во время значимых игровых моментов. Голоса Скотта и Джун начнут произносить имена игроков при успешных действиях, например, при точных попаданиях. Функция работает на базе технологии преобразования текста в речь и будет постепенно расширяться. Обновление Prime Time с этой функцией выйдет 20 октября. Мне кажется, что эта функция — рискованный эксперимент. С одной стороны, персонализация комментариев может сделать игру более живой и увлекательной. С другой стороны, игроки наверняка найдут способ использовать её для шуток, создавая аккаунты с нецензурными или абсурдными никнеймами. Разработчикам, вероятно, придётся быстро реагировать и вводить фильтры или ограничивать длину имён. Это ещё один пример того, как AI внедряется в игры, но не всегда очевидно, что это улучшает игровой опыт.

Игровая индустрия боится использовать ИИ и отстаёт от других сфер, заявил бизнес-стратег Xbox
Игромания
16:19 19.10.2026

Игровая индустрия боится использовать ИИ и отстаёт от других сфер, заявил бизнес-стратег Xbox

Источник • Игромания

Игровая индустрия боится использовать ИИ и отстаёт от других сфер, заявил бизнес-стратег Xbox

Старший менеджер по бизнес-стратегии в Xbox Брэндон Стирруп жёстко высказался на тему искусственного интеллекта. Он заявил, что игры — единственная отрасль, которая медленно адаптируется к переменам. …

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Старший менеджер по бизнес-стратегии Xbox Брэндон Стирруп заявил, что игровая индустрия отстает от других отраслей в использовании искусственного интеллекта. По его словам, геймеры негативно реагируют на упоминание нейросетей, из-за чего компании замалчивают их применение. Стирруп отметил, что в других сферах ИИ уже давно внедрен, а в играх его используют скрытно. Он также добавил, что с помощью простых запросов можно создавать игры на заказ. Мне кажется, что опасения игроков понятны, но они не должны мешать развитию технологий. Игровая индустрия действительно отстает, и если не начать открыто обсуждать использование ИИ, то отрыв от других отраслей будет только расти. Стирруп прав, что нейросети уже применяются, просто об этом не говорят. Возможно, стоит не бояться изменений, а учиться использовать новые инструменты для создания более интересных игр.