Lines

INVENTED
WORLDS

Новости игр и технологий | Страница 79

Новости игр, игровой индустрии и технологий. Для каждой публикации доступны источник и отдельная страница материала.

Архив по месяцам · Подписаться через RSS

В отменённой Mass Effect Universe геймеры могли бы создавать собственные таймлайны
Игромания
14:49 25.10.2026

В отменённой Mass Effect Universe геймеры могли бы создавать собственные таймлайны

Источник • Игромания

В отменённой Mass Effect Universe геймеры могли бы создавать собственные таймлайны

Технический директор франшизы Mass Effect Ромен Тутен раскрыл дополнительные подробности отменённой Mass Effect Universe. Главное из его слов: геймеры могли бы «объединять файлы сохранений» и создава…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Технический директор франшизы Ромен Тутен рассказал об отменённой Mass Effect Universe. Игроки могли объединять сохранения, создавать собственные временные линии и напрямую влиять на мир. Игра учитывала решения из предыдущих частей, позволяла переключаться между стрельбой и рукопашным боем. Трейлер предназначался для внутреннего показа. Об отмене проекта и закрытии BioWare стало известно 21 октября. Фанаты создали петицию, которая собрала более 170 тысяч подписей. К ней присоединились актёры озвучки Дженнифер Хейл и Марк Мир. Мне кажется, Mass Effect Universe могла стать по-настоящему уникальным опытом. Идея абсолютной автономии игрока и создания собственных временных линий звучит амбициозно. Жаль, что проект не дошёл до релиза. Закрытие BioWare — это потеря не только для фанатов серии, но и для всей индустрии. Петиция с 170 тысячами подписей показывает, насколько жив интерес к франшизе. Возможно, это сигнал для издателя пересмотреть решение.

Экранизация Elden Ring может обойтись студии А24 почти в 200 млн долларов
Игромания
13:54 25.10.2026

Экранизация Elden Ring может обойтись студии А24 почти в 200 млн долларов

Источник • Игромания

Экранизация Elden Ring может обойтись студии А24 почти в 200 млн долларов

Производственный бюджет экранизации Elden Ring составляет почти 200 миллионов долларов, пишет The Wall Street Journal. Отмечается, что это самый дорогой проект студии A24. Для сравнения, на байопик «М…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Студия A24 снимает фильм по игре Elden Ring с бюджетом почти 200 миллионов долларов. Это самый дорогой проект компании. Премьера назначена на 3 марта 2028 года. Режиссёр — Алекс Гарленд, в актёрском составе — Кейли Спейни, Бен Уишоу, Кит Коннор, Том Берк и Соноя Мидзуно. Масштабные вложения A24 в экранизацию Elden Ring показывают, что студия готова рисковать ради амбициозных проектов. Бюджет почти в три раза превышает затраты на предыдущие работы компании, что говорит о серьёзных ожиданиях. Выбор режиссёра и актёров выглядит удачным, но главное — как Гарленд передаст атмосферу игры на экране.

Глава New Blood назвал «иммерсивный симулятор» плохим маркетинговым термином
Игромания
12:54 25.10.2026

Глава New Blood назвал «иммерсивный симулятор» плохим маркетинговым термином

Источник • Игромания

Глава New Blood назвал «иммерсивный симулятор» плохим маркетинговым термином

Генеральный директор New Blood Interactive (Dusk, Ultrakill) Дэйв Ошри заявил, что иммерсивные симуляторы плохо продаются. Он отметил, что это плохой маркетинговый термин и студии намеренно не называю…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Генеральный директор New Blood Interactive Дэйв Ошри считает, что термин «иммерсивный симулятор» плохо работает в маркетинге. По его словам, студии намеренно не используют это название, предпочитая выделять другие жанры, чаще всего ролевые игры. Ошри привёл в пример System Shock и Deus Ex, которые изначально воспринимались как RPG. Он отметил, что суть иммерсивного симулятора — погружение в мир и создание персонажа — полностью совпадает с определением ролевой игры. Компания New Blood Interactive выпустила два таких проекта: Gloomwood и Fallen Aces. Ошри пошутил, что вкладывает в них деньги, чтобы разориться, как другие великие студии. Ранее он также критиковал технологии вроде DLSS 5, утверждая, что они снижают необходимость поиска художественного стиля в играх. Мне кажется, Ошри прав в том, что «иммерсивный симулятор» — слишком узкий и непонятный термин для широкой аудитории. Игроки лучше реагируют на знакомые жанровые ярлыки, даже если они не полностью отражают суть игры. Однако я не согласен с тем, что это исключительно маркетинговая проблема. Термин действительно описывает определённый подход к дизайну, и его забвение может привести к тому, что игроки перестанут замечать ключевые особенности таких игр. Возможно, стоит не отказываться от термина, а объяснять его проще, показывая, чем иммерсивный симулятор отличается от обычной RPG.

Дуг Кокл записал все реплики Геральта для первой RPG «Ведьмака» всего за 8 дней: «Мой голос был измотан»
GamesRadar+
12:50 25.10.2026

Дуг Кокл записал все реплики Геральта для первой RPG «Ведьмака» всего за 8 дней: «Мой голос был измотан»

Источник • GamesRadar+

Дуг Кокл записал все реплики Геральта для первой RPG «Ведьмака» всего за 8 дней: «Мой голос был измотан»

Дуг Кокл (известный по «Ведьмаку»), по всей видимости, записал все голосовые реплики Геральта из Ривии всего за 8 дней, работая над самой первой игрой серии, и справился с задачей блестяще, хотя так и…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Дуг Кокл, озвучивший Геральта в первой игре серии «Ведьмак», рассказал, что записал все реплики за восемь дней. Он работал по шесть-семь часов в день, используя очень низкий регистр, и к концу сессий голос был сильно измотан. Для восстановления актёр пил чай с мятой или лимон с имбирём. Кокл не мог обратиться к книгам Анджея Сапковского, так как они ещё не были переведены на английский, но ему понравилась концепция нового фэнтезийного мира. Актёр подтвердил, что вернётся к роли в «Ведьмаке 4», релиз которого ориентировочно запланирован на 2028 год. Мне кажется впечатляющим, что Кокл создал такой узнаваемый голос без опоры на оригинальные тексты. Восемь дней интенсивной работы — это серьёзная нагрузка, особенно с таким низким регистром. Его преданность делу видна в том, как он восстанавливал голос между сессиями. Вероятно, именно эта самоотдача помогла создать культовый образ Геральта, который полюбился миллионам игроков.

Уровень сложности Onimusha: Way of the Sword близок к изначальной задумке, заявили в Capcom
Игромания
12:49 25.10.2026

Уровень сложности Onimusha: Way of the Sword близок к изначальной задумке, заявили в Capcom

Источник • Игромания

Уровень сложности Onimusha: Way of the Sword близок к изначальной задумке, заявили в Capcom

Геймдиректор Onimusha: Way of the Sword Сатору Нихэй заявил, что в Capcom довольны уровнем сложности игры. Разработчик отметил, что команда учитывала все отзывы и не стремилась делать боёвку тяжёлой, …

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Геймдиректор Onimusha: Way of the Sword Сатору Нихэй заявил, что Capcom довольна уровнем сложности игры. Разработчики не стремились делать боёвку тяжёлой, как в соулс-лайках, а старались соблюсти баланс между движением по сюжету и наличием трудностей. Нихэй также отметил, что игра должна длиться около 20 часов, чтобы не быть слишком короткой, но и не затянутой, как некоторые проекты с открытым миром. Onimusha: Way of the Sword вышла 4 сентября на PC, PlayStation 5, Xbox Series и Nintendo Switch 2. В России игра официально не продаётся, но имеет полный русский перевод. Проект получил высокие оценки от игроков и журналистов, средний балл — 86 из 100. В первый день тираж превысил миллион копий. Мне нравится, что Capcom не стала гнаться за модой на соулс-лайки и сохранила свой стиль. Баланс между сложностью и доступностью — это всегда хитрый момент, и здесь, похоже, разработчики справились. 20 часов — разумная продолжительность для линейного экшена с элементами исследования. Приятно видеть, что игра сразу стала коммерческим успехом и получила признание критиков. Это хороший знак для серии.