Lines

INVENTED
WORLDS

Новости игр и технологий | Страница 77

Новости игр, игровой индустрии и технологий. Для каждой публикации доступны источник и отдельная страница материала.

Архив по месяцам · Подписаться через RSS

Раскритикованная технология DLSS 5 станет доступна 4 сентября, первая «жертва» — NBA 2K27
Игромания
08:53 02.09.2026

Раскритикованная технология DLSS 5 станет доступна 4 сентября, первая «жертва» — NBA 2K27

Источник • Игромания

Раскритикованная технология DLSS 5 станет доступна 4 сентября, первая «жертва» — NBA 2K27

Nvidia готовится запустить спорную технологию DLSS 5 уже 3 сентября (4 сентября по МСК). Первым официальным «подопытным кроликом» станет баскетбольный симулятор NBA 2K27. Технология будет доступна тол…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Nvidia запускает спорную технологию DLSS 5 уже 4 сентября, первым тестовым проектом станет баскетбольный симулятор NBA 2K27. Новинка доступна исключительно для видеокарт серии GeForce RTX 50 и работает как генеративный ИИ-фильтр, стремясь приблизить картинку к фотореализму. Однако цена за это визуальное качество высока: технология потребляет значительные GPU ресурсы, potentially halving the frame rate. Nvidia признает a 50–60% performance drop in NBA 2K27, though optimization is ongoing. While viral screenshots of distorted character faces result from incorrect settings, critics argue that DLSS 5 imposes a uniform visual standard, sacrificing artistic individuality for technical consistency. Personally, I see this as a risky gamble on user trust. By forcing such a heavy performance penalty onto the latest hardware, Nvidia risks alienating enthusiasts who value frame rates over raw fidelity. The fact that the "uncanny valley" effect is merely a configuration error suggests the tech isn't ready for prime time. If every game starts looking like a slightly blurry photograph due to AI smoothing, we lose the unique visual identities that define different genres and studios. It feels less like an upgrade and more like a homogenization of gaming aesthetics, where efficiency and consistency trump creative expression.

Создатель Devil May Cry призвал делать игры серии Resident Evil гибкими, как Bayonetta
Игромания
08:48 02.09.2026

Создатель Devil May Cry призвал делать игры серии Resident Evil гибкими, как Bayonetta

Источник • Игромания

Создатель Devil May Cry призвал делать игры серии Resident Evil гибкими, как Bayonetta

Создатель Devil May Cry и Bayonetta Хидэки Камия заявил, что современные игры серии Resident Evil слишком страшные, что отталкивает аудиторию. По словам Камии, техника сейчас позволяет делать игры фот…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Хидэки Камия, создатель Devil May Cry и Bayonetta, считает, что современные Resident Evil отпугивают игроков чрезмерным реализмом и страхом. Он утверждает, что разработчики не до конца осознают, как фотореалистичная графика усиляет horror-эффект, делая игры less accessible. Камия призывает Capcom сделать франшизу more flexible, citing Bayonetta as an example: it offers a hardcore action experience but includes a "Very Easy Automatic" mode and customizable character appearance to appeal to a broader audience. He believes this approach would significantly expand Resident Evil's player base. This aligns with his previous ideas, such as a non-horror mode or a spin-off featuring a retired Leon living a quiet rural life, focusing on puzzles rather than scares. Мне кажется, Камия попадает в точку, но misses the core identity of the series. The tension in Resident Evil comes from vulnerability and helplessness; removing that via "easy modes" or less scary visuals risks turning it into just another generic survival shooter. While accessibility is good for business, it might dilute the unique atmosphere that fans cherish. I appreciate his desire to let players enjoy puzzles without constant jump scares, but there’s a fine line between making a game welcoming and stripping away its defining characteristics. If Capcom goes too far in this direction, they might alienate the hardcore horror fans who stay for the dread, not just the mechanics. It’s a risky balancing act: expand the audience or lose the soul of the franchise?

Ранняя презентация Star Wars Zero Company была не о «Звёздных войнах», а о вселенной Titanfall
Игромания
08:43 02.09.2026

Ранняя презентация Star Wars Zero Company была не о «Звёздных войнах», а о вселенной Titanfall

Источник • Игромания

Ранняя презентация Star Wars Zero Company была не о «Звёздных войнах», а о вселенной Titanfall

Тактическая игра Star Wars Zero Company со сражениями в стиле XCOM, как сообщается, не всегда принадлежала «Звёздным войнам». Ранняя презентация была основана на вселенной Titanfall. Руководство Bit R…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Star Wars Zero Company, тактическая игра в стиле XCOM, изначально не планировалась как проект по «Звёздным войнам». Ранняя презентация студии Bit Reactor была основана на вселенной Titanfall и напрямую связана с Apex Legends. Руководство студии встречалось с Винсом Зампеллой из Respawn Entertainment, который отклонил их первую идею. Вместо этого он посоветовал им вернуться с питчем по интеллектуальной собственности «Звёздных войн». Наблюдая за этой историей, я вижу классический пример того, как корпоративная стратегия может случайно birth a hit. It’s fascinating that the game we now know as a Star Wars title was almost a Titanfall spin-off. Zampella’s rejection of the original concept and his specific guidance to pivot to Star Wars IP seems like a crucial turning point. Without that nudge, Bit Reactor might still be working on a different tactical shooter. The fact that Respawn itself had an unfulfilled Star Wars FPS project makes this pivot even more interesting—perhaps they saw potential in the franchise for a different type of game. It’s a reminder that sometimes the best ideas come from being told "no" and then following the advice of someone who knows the market better than you do. The success of Zero Company on Steam proves that the Star Wars brand can support diverse gameplay mechanics, not just traditional shooters or RPGs.

В Marvelʼs Wolverine можно получить 42 трофея на PlayStation 5 — раскрыт полный список
Игромания
07:43 02.09.2026

В Marvelʼs Wolverine можно получить 42 трофея на PlayStation 5 — раскрыт полный список

Источник • Игромания

В Marvelʼs Wolverine можно получить 42 трофея на PlayStation 5 — раскрыт полный список

Insider Gaming опубликовал полный список достижений Marvel’s Wolverine. Всего игроки смогут получить 42 трофея, из которых: 28 бронзовых, 9 серебряных, 4 золотых и 1 платиновый. Далее, конечно же, спо…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Вышел полный список достижений для Marvel’s Wolverine, эксклюзива PlayStation 5. Игрокам предстоит заработать 42 трофея: 28 бронзовых, 9 серебряных, 4 золотых и один платиновый. Платина «I'm The Best There Is» требует получения всех наград. Золотые достижения включают завершение сюжета, создание улучшенных костюмов, достижение 10-го уровня адаптации и разблокировку воспоминаний в кошмарных испытаниях. Серебряные награды за победу над ключевыми боссами (Красный Омега, Стражи, Саблезубый и др.), достижение 36-го уровня игрока и коллекционирование всех материалов и виски. Бронзовые трофеи покрывают сюжетные события, такие как спасение Уолтера или встреча с Рукой, а также технические задачи: убить 100 врагов когтями, parry 500 раз, or activate hidden easter eggs like the «kissing toilet». Игра выйдет 15 сентября с поддержкой 60 FPS и ray tracing. Мне кажется, структура наград выглядит очень типично для Insomniac. Наличие отдельного золотого трофея за maxing out health upgrades suggests that customization is a core pillar of the gameplay loop, not just cosmetic fluff. The mix of combat milestones (like 500 parries) and narrative beats indicates a game that rewards both mechanical mastery and story engagement. However, the sheer number of bronze trophies for specific environmental interactions or minor quests might feel like busywork to completionists who prefer streamlined progression. It’s a solid standard set, but I’ll be watching how the difficulty curve affects the time needed to grind those specific combat counters.

В Dragonʼs Dogma 2 улучшили FPS, добавили больше слотов сохранения и обновили системки
Игромания
06:38 02.09.2026

В Dragonʼs Dogma 2 улучшили FPS, добавили больше слотов сохранения и обновили системки

Источник • Игромания

В Dragonʼs Dogma 2 улучшили FPS, добавили больше слотов сохранения и обновили системки

Capcom выпустила для Dragon’s Dogma 2 свежее обновление, которое улучшает фреймрейт, добавляет больше слотов сохранения, расширяет количество оружейных навыков в бою с 4 до 6 и не только. Изменились и…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Capcom выпустила крупное обновление для Dragon’s Dogma 2, направленное на техническую оптимизацию и геймплей-улучшения. Ключевые изменения включают повышение частоты кадров, увеличение количества слотов сохранения и расширение боевого арсенала: теперь игроки могут использовать шесть оружейных навыков вместо четырех. Обновление также актуализировало системные требования и затронет предстоящее дополнение Dark Arisen. Параллельно разработчики представили новый трейлер дополнения, демонстрирующий цикл экспедиций за реликвиями, поселение Норгандиан и механики сбора добычи. Релиз масштабного расширения запланирован на 9 октября для PC, PS5, Xbox Series и Switch 2. На мой взгляд, это своевременный шаг от Capcom. Улучшение FPS критически важно для action-RPG, где плавность анимаций напрямую влияет на ощущение контроля в бою. Добавление двух дополнительных оружейных навыков — приятный бонус для тактических планировщиков, позволяющий строить более гибкие билды без постоянного переключения оружия. Однако изменение системных требований требует внимательности: если «оптимизация» означает перенос нагрузки с CPU на GPU или наоборот, часть игроков может столкнуться с новых проблем вместо решения старых. То, что патч охватывает и грядущее Dark Arisen, говорит о том, что студия стремится к стабильной базе перед запуском крупного контента. Это снижает риски технических сбоев в день релиза, но остается вопрос, насколько глубоко переработана графика в дополнении по сравнению с базовой версией.