Lines

INVENTED
WORLDS

В ремейке Zelda: Ocarina of Time добавили кнопку прыжка, чтобы не было «резко», но некоторые ветераны Nintendo нервничали: «Мы уверены в этом?»

Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК

В ремейке Zelda: Ocarina of Time добавили кнопку прыжка, чтобы не было «резко», но некоторые ветераны Nintendo нервничали: «Мы уверены в этом?»

После долгих 28 лет The Legend of Zelda: Ocarina of Time наконец получит кнопку прыжка в ремейке для Switch 2, потому что Nintendo понимала: без неё будет «резко», даже если это решение насторожило некоторых разработчиков оригинала — раньше такой «удобный» выбор дизайна не существовал.

В новом выпуске интервью Nintendo Ask the Developer программный директор ремейка Ocarina of Time Хироки Тагути — который впервые присоединился к команде Zelda для работы над Breath of the Wild — отмечает, что были внесены определённые «корректировки», «чтобы те, кто играл в игры начиная с The Legend of Zelda: Breath of the Wild, не испытывали резкости, проходя приключение».

Директор Хокуай Нг добавляет, что «это также одна из причин, по которым мы убрали автопрыжок». Раньше Линк не мог прыгать по команде — если требовалось, он мог сделать прыжок, если вы нажимали стик вперёд в определённых местах, и, как говорит Нг, «места, где можно было прыгать, и где нельзя, были чётко определены».

Тем не менее, этого может быть недостаточно для игроков, привыкших к более современным приключениям Zelda, где можно прыгать сколько угодно. «Поэтому для прыжка Линка мы перенесли управление из более поздних игр серии и сделали возможным прыжок в любом месте одним нажатием кнопки», — добавляет Нг.

Продюсер серии Zelda Эйдзи Аонома считает, что это дополнение «делает исследование гораздо более захватывающим», но добавить его было непросто. «Поскольку были места, где мы предпочитали, чтобы игроки не прыгали, система автопрыжка была в некотором смысле удобной с точки зрения разработки», — признаёт он.

«Если убрать это ограничение и сделать возможным прыжок в любом месте, нужно предвидеть все виды поведения игроков и вносить соответствующие корректировки в окружение. Поэтому сначала мы думали: «Мы уверены в этом?»», — смеётся он. «Так что даже одно изменение может мгновенно увеличить количество вещей, которые нужно проверить».

Новая способность прыгать была тем, что Nintendo пришлось учитывать для всего рельефа в игре — и как юный, так и взрослый Линк будут его преодолевать. Художественный директор Ая Сиды отмечает, что поскольку «расстояние, на которое они могут прыгнуть, немного отличается у обоих», это означало, что «даже при проектировании одного участка рельефа было сложно найти правильный баланс, чтобы промежутки были именно такой длины, чтобы можно было перепрыгнуть».

Это также привело к изменению возвращающегося прыжкового атаки в Ocarina of Time. Тагути отмечает, что в оригинальной игре прыжковую атаку можно было выполнить одной кнопкой, тогда как в ремейке для Switch 2 используется «двухшаговый подход» в стиле Breath of the Wild. Однако Аономе это не очень понравилось.

«Проблема в том, что я так привык к управлению в оригинальной игре, что просто не мог освоиться», — смеётся Аонома. «Когда я сказал команде: «Это просто не так удовлетворительно, как оригинальная прыжковая атака», они добавили способ выполнить её одним нажатием кнопки».

Разработчики понимают, что это вопрос личных предпочтений — сопродюсер Хидемаро Фудзибаяси отмечает, что он «больше привык сначала прыгать, а потом атаковать», и что «в итоге мы реализовали обе схемы управления, чтобы фанаты оригинальной игры, а также те, кто играл в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но не в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, могли комфортно играть. При этом ни одна схема не мешает другой».

Это более гибкий подход к современным улучшениям, чем разработчики применили к другому — теперь отменённому — улучшению качества жизни. Аонома отметил, что сначала попросил разработчиков добавить точки телепортации в стиле Breath of the Wild, но позже попросил их убрать, когда понял, что они портят «важные» моменты открытия при исследовании мира.

Разработчик Zelda, ответственный за печально известный Водный храм в Ocarina of Time, использовал ремейк, чтобы искупить свои грехи: «У меня была просроченная домашняя работа».


Пересказ и комментарий Invented Worlds

Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал

В ремейке The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Switch 2 добавлена кнопка прыжка, которой не было в оригинале. Разработчики убрали автопрыжок и позволили Линку прыгать в любом месте по команде, чтобы игра не казалась устаревшей для игроков, знакомых с более поздними частями серии. Это решение потребовало переработки всего рельефа и проверки всех возможных действий игроков. Прыжковая атака теперь выполняется в два этапа, как в Breath of the Wild, но по просьбе продюсера добавили и вариант в одно нажатие. Разработчики признали, что изменение управления значительно увеличило объём тестирования. Мне нравится, что Nintendo не просто скопировала оригинал, а адаптировала его под современные ожидания. Кнопка прыжка действительно делает исследование мира более динамичным и удобным. Однако я понимаю опасения разработчиков — такое изменение затрагивает баланс всей игры. То, что они добавили оба варианта прыжковой атаки, показывает уважение к разным группам игроков. Это разумный компромисс между ностальгией и прогрессом.