Lines

INVENTED
WORLDS

Механика из Diablo 3, которую Blizzard убрали, потому что «это было не весело», получила вторую жизнь в популярном рейде World of Warcraft

Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК

Механика из Diablo 3, которую Blizzard убрали, потому что «это было не весело», получила вторую жизнь в популярном рейде World of Warcraft

Одним из раздражающих аспектов любого творческого процесса является наличие хорошей идеи, но отсутствие подходящих средств для её реализации. К счастью, если вы студия размером с Blizzard, вы можете переносить механики между сериями, если что-то хорошее не совсем подходит для игры, для которой оно было создано. Именно так идея для Diablo 3 стала центральной частью встречи в World of Warcraft.

Уэятт Ченг, бывший игровой директор в Blizzard, рассказал, что произошло, в своём аккаунте в Instagram. В 2004 году он был частью команды разработчиков, работавшей над Diablo 3, и они начали экспериментировать с тем, как могут выглядеть наборные враги, то есть те, которые следуют логике получения дополнительного бонуса за ношение зелёного снаряжения.

«Возможно, наборная группа монстров состоит из четырёх врагов, каждый из которых имеет одну способность, и каждый монстр передаёт свою способность другим трём при смерти», — объясняет он. «Мы протестировали это внутри компании. Это было не весело».

Он отмечает, что игроки Diablo обычно не обращают особого внимания на существ, с которыми сражаются на экране, всегда стремясь к самому быстрому убийству и лучшей добыче. Передача способностей часто оставалась незамеченной.

Затем Ченга перевели из Blizzard North после того, как Diablo 3 была отложена, чтобы помочь в разработке тогда стремительно растущего World of Warcraft. Ему поручили встречи с боссами, и одна из этих битв должна была включать четырёх мощных братьев, которым игрокам предстояло противостоять, — Анузисатских стражей в Храме Ан'Киража. «Каждая причина, по которой наборные монстры провалились в Diablo, была решена именно здесь», — говорит он.

Чтобы добавить элемент случайности, он сделал так, чтобы каждый Анузисат случайно выбирал из пула из восьми способностей, заставляя игроков тщательно оценивать каждую встречу. Всё подошло, и Ченг понял, что иногда контекст — это всё, что нужно, чтобы идея засияла.

Blizzard наконец-то проявила здравый смысл и уступила игрокам Diablo 4, увеличив размер стака Prime Evil Splinter на 9900%


Пересказ и комментарий Invented Worlds

Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал

Бывший игровой директор Blizzard Уэятт Ченг рассказал, как неудачная механика из Diablo 3 нашла применение в World of Warcraft. В 2004 году команда экспериментировала с наборными врагами, передающими способности друг другу при смерти, но тесты показали, что игроки не замечают эту особенность. Позже Ченг перешёл в разработку WoW и применил похожую идею в битве с четырьмя Анузисатскими стражами в Храме Ан'Киража, где каждый босс случайно выбирал способности из пула. Это заставило игроков внимательно оценивать каждую встречу, и механика оказалась успешной. Мне нравится эта история о переносе идей между проектами. Она показывает, что неудача в одной игре не означает, что концепция плохая — иногда нужен просто другой контекст. Blizzard проявила здравый смысл, не выбрасывая механику, а адаптировав её. Это хороший пример того, как опыт разработчиков передаётся между студиями и проектами, обогащая обе игры.