Blizzard обещает в World of Warcraft: Forever, что «наша цель в дизайне классов — не идеальное числовое равенство»
Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК
По мере приближения к крупному релизу завтра Blizzard продолжает работу над новым спин-оффом MMO, чтобы учесть растущую обратную связь фанатов из бета-теста — особенно в отношении классов и их идентичности.
World of Warcraft всегда хорошо справлялся с тем, чтобы каждый класс ощущался уникальным и приносил что-то такое, чего нет у других. Это признак хорошего MMO, и Forever не станет исключением. В последней подборке заметок о разработке бета-версии Blizzard разработчики ясно дают понять, что «попытка придерживаться примерно бюджетов силы Classic для каждого класса» не была простой.
Каждое новое дополнение приходилось «за счёт чего-то другого», и «эти сокращения заставляли некоторые культовые способности казаться блеклыми, а также закрывали дверь для других потенциально интересных вариантов дизайна. Поэтому за последние две недели мы повысили урон для классов по всей игре и увеличили здоровье существ более высокого уровня, чтобы компенсировать это. Это дополнительное «пространство» позволило нам настроить вещи так, чтобы в целом ощущалось лучше».
Что касается этого последнего раунда изменений, то он «отражает области, где мы, вероятно, поспешно обратились к решениям Burning Crusade или эпохи Wrath, вместо того чтобы выработать новые, которые лучше вписываются в модель боя Forever. Наша цель в дизайне классов — не идеальное числовое равенство, а то, чтобы каждый класс ощущался ценным для групп, в которые он вступает, с мощными, незабываемыми моментами, возникающими при их освоении».
В Forever, в частности, «это достигается за счёт удвоения усилий в отношении сильных сторон и различий, которые делают каждый класс уникальным, а не чрезмерного унификации их». Blizzard перечисляет некоторые из этих «удвоений», детализируя изменения от друида (баффы и новые пассивки, ура) до разбойника. Их очень много, и это мягко сказано, поэтому я рекомендую просмотреть их все, чтобы увидеть, как будет выглядеть ваш класс.
Всё это не произойдёт сразу — впереди ещё много. «Как только у нас будет достаточно данных от игроков, повышающих уровень выше 30 и участвующих в широком спектре контента, мы ожидаем, что проведём крупную настройку на основе наших данных», — признают разработчики. «И это всего лишь отправная точка для классов в Forever, которые будут продолжать развиваться в течение следующих месяцев и лет, как это было после первоначального запуска в 2004 году».
Это… довольно впечатляюще, и я не одинок в этом мнении. На Reddit ясно видно, что фанаты довольны новостями от Blizzard — они просто надеются, что компания придерживается этого. «Я очень надеюсь, что они запомнят и будут придерживаться этого на протяжении всего пути», — гласит один комментарий. «Позвольте некоторым классам быть сильнее для одного рейда, а затем измените ситуацию для следующего. Пока у всех будет свой момент славы, я думаю, что временное отставание некоторых классов — справедливая цена за сохранение уникальности».
Я бы согласился. Другой ответ поддерживает это, называя новость «огромной победой», а кто-то добавляет: «Они научились. Потрясающе». Осталось только ждать и смотреть, как всё это разовьётся после запуска World of Warcraft: Forever.
Вот как после 22 долгих лет World of Warcraft: Forever наконец убедил меня в бессмертном MMO от Blizzard — и теперь я никогда не хочу уходить.
Пересказ и комментарий Invented Worlds
Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал
Blizzard представила новые заметки о разработке World of Warcraft: Forever, в которых объяснила свой подход к балансу классов. Разработчики признали, что стремление к идеальному числовому равенству затрудняло создание уникальных способностей. Вместо этого они повысили урон всех классов и здоровье врагов, чтобы дать больше свободы в дизайне. Цель — сделать каждый класс ценным для группы с запоминающимися моментами, а не унифицировать их. Изменения затронули множество классов, включая друида и разбойника. Blizzard обещает продолжить балансировку после запуска на основе данных игроков. Мне нравится, что Blizzard наконец отказывается от навязчивого стремления к математическому равенству. В MMO важнее ощущение уникальности и полезности каждого класса, чем идеальные цифры. Повышение урона и здоровья врагов — разумный ход, который даёт дизайнерам пространство для творчества. Однако я остаюсь скептиком: Blizzard уже обещала подобное в прошлом, а потом возвращалась к жёсткому балансу. Ключевой вопрос — смогут ли они удержаться от соблазна «исправить» сильные стороны классов ради равновесия. Если да, это действительно станет прорывом для серии.