Разработчик Zelda, ответственный за проклятый Водный храм из Ocarina of Time, использовал ремейк, чтобы искупить вину: «У меня была просроченная домашняя работа»
Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК
Руководитель серии Zelda Эйдж Аонома признался, что хотел использовать ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time, чтобы сделать Водный храм немного менее запутанным.
За 28 лет с момента выхода The Legend of Zelda: Ocarina of Time одно испытание стало легендарным: проклятый Водный храм. Хотя классическая приключенческая игра получила всеобщее признание, Водный храм был единственной проблемой для многих игроков, и его несколько запутанный дизайн оказался огромным испытанием. Однако для многих людей — включая меня — проблема с Водным храмом заключалась не столько в сложности или самом дизайне подземелья, сколько в монотонности постоянного переключения на экипировку или снятие железных ботинок для навигации по области.
Что касается ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Аонома — чья роль в классике N64 заключалась в том, чтобы быть дизайнером подземелий игры — объяснил, что Водный храм был большим мотиватором в статье Nintendo Ask the Developer об игре. «У меня была просроченная домашняя работа: я хотел что-то сделать с Водным храмом, который я создал 28 лет назад», — говорит Аонома, объясняя: «Поскольку он стал хорошо известен своей сложностью в оригинальной игре, я попросил команду внести некоторые изменения в эту версию».
Однако это не первый раз, когда Аонома говорил о желании изменить Водный храм; на самом деле, в интервью Iwata Asks 2011 года Аонома сказал: «Я хотел что-то сделать с Водным храмом», обсуждая свою мотивацию для создания The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. В то время он объяснил: «Все об этом говорят, так что это было моим давним желанием на протяжении этих 13 лет!» но, очевидно, его версия проклятого подземелья не была достаточной.
«Когда я проектировал Водный храм все эти годы назад, я хотел создать опыт, где просто быть под водой было бы весело», — объясняет Аонома в 2026 году. Он ссылается на свою любовь к фридайвингу и находит завораживающим «как по-разному все ощущается», когда ты погружен.
«Я хотел создать место, где игроки могли бы испытать эти ощущения», — объясняет Аонома. Режиссер ремейка Хоквай Нг объясняет, что ремейк облегчает переключение предметов, а также изменяет «некоторые стены, которые делали легким потерять ориентацию, на решетчатые структуры», так что, надеюсь, эта новая версия наконец удовлетворит желание Аономы «исправить» храм.
В ремейке Zelda: Ocarina of Time была функция качества жизни из Breath of the Wild, пока продюсер серии не заставил разработчиков убрать ее, потому что она портила «важные» моменты.
Пересказ и комментарий Invented Worlds
Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал
Руководитель серии Zelda Эйдж Аонома признался, что хотел использовать ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time, чтобы сделать Водный храм менее запутанным. За 28 лет с момента выхода оригинала это испытание стало легендарным из-за своей сложности. Аонома, который был дизайнером подземелий в оригинальной игре, объяснил, что Водный храм был большим мотиватором для него. Он хотел внести изменения в эту версию, чтобы облегчить игрокам прохождение. Режиссер ремейка Хоквай Нг объяснил, что в новой версии упрощено переключение предметов и изменены некоторые стены, чтобы игроки не теряли ориентацию. Мне кажется, что признание Аономы показывает, как даже опытные разработчики могут ошибаться в дизайне уровней. Водный храм стал символом сложности в Zelda, но, возможно, это было не совсем то, что задумывалось изначально. Упрощение в ремейке может сделать игру более доступной для новых игроков, но фанаты оригинала могут скучать по той самой сложности. Интересно, что Аонома хотел создать опыт, где быть под водой было бы весело, но, возможно, он переоценил способность игроков справляться с монотонностью переключения экипировки. В любом случае, это хороший пример того, как разработчики учатся на своих ошибках и стараются улучшить свои работы в будущих версиях.