Lines

INVENTED
WORLDS

Nintendo начала ремейк Ocarina of Time, потому что ветеран Zelda Эйидзи Аонома хотел, чтобы молодые разработчики поняли, «насколько значимой» была классика N64

Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК

Nintendo начала ремейк Ocarina of Time, потому что ветеран Zelda Эйидзи Аонома хотел, чтобы молодые разработчики поняли, «насколько значимой» была классика N64

Невозможно переоценить, насколько влиятельной стала The Legend of Zelda: Ocarina of Time с момента её выхода на Nintendo 64 в 1998 году. Она определила, как будут выглядеть и ощущаться 3D-экшен-приключения на протяжении десятилетий — не только в серии Zelda, но и во всех видеоиграх. Оказывается, это была одна из причин, по которым продюсер серии Эйидзи Аонома захотел создать предстоящий ремейк Ocarina of Time: он хотел убедиться, что молодые разработчики в команде Zelda понимают, насколько важной была эта игра.

«Многие члены команды, которые работают со мной над играми Legend of Zelda сегодня, знакомы только с разработкой более поздних проектов», — объясняет Аонома в новом интервью Ask the Developer от Nintendo. «Это заставило меня задуматься: „Понимают ли они по-настоящему, насколько значимой была The Legend of Zelda: Ocarina of Time для всей серии?“»

Аонома признаёт, что «конечно, есть члены команды, которые смутно знают эту игру, и те, кто играл в неё в детстве. Но я начал задумываться, как они будут воспринимать The Legend of Zelda: Ocarina of Time, когда займутся разработкой будущих игр Legend of Zelda».

Во второй части интервью несколько молодых разработчиков рассказывают о своём опыте с Ocarina of Time. У некоторых были детские воспоминания об игре, другие не имели с оригиналом никакого опыта. «Я впервые поиграл в версию для Nintendo 64 после того, как присоединился к этому проекту», — объясняет арт-директор Ая Сидза, — «и я был поражён, что такая отполированная игра была создана 28 лет назад».

«Изучив структуру игры и стиль разработки оригинальной The Legend of Zelda: Ocarina of Time, — объясняет Аонома, — и фактически перестроив её как полноценный ремейк, они могут получить новые идеи, которые смогут использовать в будущей разработке. Если нам удастся этого достичь, я думаю, это будет невероятно ценно. Именно это привело нас к выводу, что сейчас подходящее время вернуться к The Legend of Zelda: Ocarina of Time ещё раз».

Меня воодушевляет такая логика. Серия Zelda столкнулась с серьёзным убыванием отдачи, следуя близко к шаблону, который заложила Ocarina of Time, и хотя Twilight Princess и Skyward Sword — отличные игры, нельзя отрицать, что они оказали меньшее влияние, чем классика N64. Zelda не казалась по-настоящему свежей снова, пока Breath of the Wild не переосмыслил весь формат серии, но я боюсь, что более открытые миры быстро станут скучными.

Возможно, синтез свежих и знакомых идей от нового поколения разработчиков Zelda — именно то, что нужно серии. Хотя Аонома впервые присоединился к команде Zelda, помогая над Ocarina of Time, похоже, он не был слишком привязан к тому, чтобы эти молодые разработчики вносили изменения в его «ребёнка». На самом деле, он хотел, чтобы они были ещё смелее — по крайней мере, сначала.

«Смотря на то, что они в итоге создали, — объясняет Аонома, — я впечатлён тем, насколько богатый опыт они смогли создать из игры, которая впервые вышла 28 лет назад. В начале разработки я помню, как думал: „Они могли бы внести больше изменений“. Но по мере продвижения проекта стало ясно, насколько глубоко эта команда разработки заботилась об оригинальной игре, гораздо больше, чем мы предполагали».

В ремейке Zelda: Ocarina of Time была функция качества жизни из Breath of the Wild, пока продюсер серии не заставил разработчиков убрать её, потому что она портила «важные» моменты


Пересказ и комментарий Invented Worlds

Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал

Продюсер серии Эйидзи Аонома рассказал, что ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time создаётся, чтобы молодые разработчики команды лучше поняли значимость оригинала для всей серии. Многие из них знакомы только с более поздними проектами, и Аонома хотел, чтобы они изучили структуру и стиль разработки классической игры N64. Арт-директор Ая Сидза отметила, что впервые поиграла в оригинал после присоединения к проекту и была поражена его качеством. Аонома признал, что изначально ожидал больше изменений от команды, но в итоге впечатлился глубиной их работы и уважением к оригиналу. Мне нравится такой подход к ремейкам — не просто техническое обновление, а образовательный инструмент для нового поколения разработчиков. Это помогает сохранить дух оригинала, одновременно давая команде возможность учиться на лучших практиках прошлого. Аонома проявил мудрость, позволив молодым разработчикам сначала экспериментировать, а затем направляя их к более бережному отношению к материалу. Такой баланс между инновациями и уважением к классике — именно то, что нужно серии Zelda сейчас.