Lines

INVENTED
WORLDS

«Мы не хотим такого сценария»: Skyrim должен был исправить главную проблему Oblivion, но попадёт ли «элегантное решение» Тодда Ховарда в The Elder Scrolls 6: Sentinel?

Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК

«Мы не хотим такого сценария»: Skyrim должен был исправить главную проблему Oblivion, но попадёт ли «элегантное решение» Тодда Ховарда в The Elder Scrolls 6: Sentinel?

За годы до выхода The Elder Scrolls 6: Sentinel Тодд Ховард объяснил, как изменилась философия прогрессии в Bethesda между Oblivion и Skyrim.

В интервью Official PlayStation Magazine весной 2011 года Ховард рассказал, что меняется в его новой RPG Skyrim, выход которой был запланирован на конец того же года. По его словам, в Oblivion они поняли, что игроки часто испытывают сожаление при выборе путей развития навыков.

«Мы обнаружили в Oblivion, что в начале игры вы выбираете, как хотите выглядеть, и это даёт вам набор предустановленных дополнительных способностей, — объяснил он. — А потом вы играете некоторое время, и позже, в процессе создания персонажа, в зависимости от того, как вы играете [...] вас спрашивают, какой у вас класс, и вы выбираете важные для вас навыки. Но если вы не ожидали этого меню, вы бы просто продолжали играть и становились лучше в том, что делали».

Именно такая система — позволяющая стилю игры определять навыки — была принята Bethesda для Skyrim, которая, по словам Ховарда, «позволяет поиграть, но никогда не спрашивает, что для вас важно». Результатом стал «гораздо более элегантный» опыт прокачки, который говорит: «просто продолжайте играть, и всё, что важно, вы учтёте при повышении уровня». В Oblivion этого не происходило: люди играли некоторое время, выбирали навыки, а затем через несколько часов могли обнаружить, что «я выбрал неправильно» [...] и начинали заново. Так возникал цикл: играешь три часа, а потом понимаешь, что это было потрачено впустую.

«Как разработчики, мы не хотим такого сценария», — сказал тогда Ховард. В тот момент, за месяцы до выхода Skyrim и почти за два десятилетия до того, как мы увидим The Elder Scrolls 6: Sentinel, было ясно, что Bethesda всё ещё адаптируется, быстро меняя подход между RPG, которые выходили каждые несколько лет. Эта переработка стала важной частью привлекательности Skyrim и в сочетании с расширенной радиальной системой квестов позволила Bethesda передать ощущение настоящей свободы в открытом мире.

Но с тех пор прошло уже 15 лет — в три раза больше, чем мы ждали между Oblivion и The Elder Scrolls 5. За это время RPG сильно изменились: такие игры, как The Witcher 3, добавили глубину в дизайн квестов, а Elden Ring и Kingdom Come: Deliverance 2 дали игрокам возможность сосредоточиться на конкретных путях сборки и специализациях. Starfield сделал шаги в этом направлении, ограничивая прогресс определённых навыков до их разблокировки, но маловероятно, что Bethesda будет повторять свой средний научно-фантастический опыт в своём флагманском фэнтези-сериале. Огромный промежуток времени с момента выхода Skyrim означает, что Sentinel будет вынужден значительно переработать многое в The Elder Scrolls, и будет интересно посмотреть, что придумает Bethesda на этот раз.

Наша первая крошка лора The Elder Scrolls 6 — цитата из Хаммерфелла, датированная пятью годами после Skyrim.


Пересказ и комментарий Invented Worlds

Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал

Тодд Ховард в интервью 2011 года рассказал, что после Oblivion Bethesda изменила систему прокачки. В Oblivion игроки выбирали класс и навыки заранее, часто ошибались и начинали заново. В Skyrim система стала динамической: навыки развиваются по мере игры, без предварительного выбора. Ховард назвал это «более элегантным» решением. Сейчас, спустя 15 лет, ожидается The Elder Scrolls 6: Sentinel, и неизвестно, сохранится ли эта система или Bethesda вернётся к более жёсткой специализации, как в современных RPG. Мне кажется, что динамическая прокачка Skyrim действительно была прорывом для серии. Она давала свободу и снижала стресс от выбора. Но за 15 лет жанр изменился: игроки привыкли к глубокой кастомизации и осознанным решениям. Если Bethesda сохранит старую систему без изменений, Sentinel может показаться устаревшим. С другой стороны, возврат к жёсткому выбору класса рискует оттолкнуть тех, кто любит гибкость. Идеальный вариант — гибрид: базовая свобода с опциональными специализациями. Посмотрим, что предложит Bethesda.