Lines

INVENTED
WORLDS

В Diablo V применят «несколько иной» подход к масштабированию уровней

Источник: Игромания · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК

В Diablo V применят «несколько иной» подход к масштабированию уровней

Blizzard Entertainment ещё не обсуждала вопрос масштабирования уровней в Diablo V, но вполне готова его переосмыслить.
Геймдиректор Джо Шели подтвердил, что в следующей части к системе применят «несколько иной» подход. В Diablo IV используется автоматическое масштабирование врагов в соответствии с уровнем игрока, что многим фанатам не по душе.

«Diablo — это игра, которая во многом строится на постепенном усилении героя, а когда монстры усиливаются одновременно с ним, и это от вас не зависит… Вот вы заполнили шкалу опыта, стали мощнее и должны чувствовать себя превосходно — от вас исходит волна света, куча монстров гибнет. Всё это прекрасно, но затем вы идёте сражаться с другими монстрами, ваша сила должна ощущаться. А автоматическое масштабирование порой мешает этому чувству, которое лежит в основе; именно поэтому данный вопрос так важен. И в Diablo 5 мы применим несколько иной подход», — пояснил Шели.

Diablo V анонсировали на BlizzCon 2026, а релиз запланирован на весну 2029 года. В Blizzard также постараются исправить основную проблему мира из четвёртой части.


Пересказ и комментарий Invented Worlds

Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал

Blizzard Entertainment готовит переработку системы адаптации сложности в Diablo V. Геймдиректор Джо Шели признал, что автоматическое выравнивание уровня врагов с героем в четвертом выпуске часто разрушало ощущение личного прогресса и мощи игрока. В новой части студии намерены применить «несколько иной» подход к масштабированию уровней, чтобы вернуть чувство превосходства после набора опыта. Проект анонсирован на BlizzCon 2026 с запланированным релизом весной 2029 года. Как наблюдательный игрок, я считаю это решение крайне своевременным и логичным шагом для франшизы. Суть Diablo всегда заключалась в ощущении растущей силы персонажа перед лицом статических угроз. Когда монстры автоматически подстраиваются под ваш уровень без вашего участия, они лишают награду за трудозатраты на прокачку. Это превращает боевую систему из инструмента самовыражения и доминирования в бесконечный цикл выживания против равноценных foes. Критически важно, что разработчики не просто обещали изменения, а четко сформулировали проблему: автоматика мешала ощущать «wave of light» and power that players expect after leveling up. If Diablo V truly prioritizes player agency in combat scaling over convenient difficulty adjustment, it could restore the core identity lost to some extent by its predecessor's design choices.