В продолжении The Blood of Dawnwalker могут отказаться от спорной механики времени
Источник: Игромания · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК
Геймдиректор The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал, что следующая игра может обойтись без спорной механики времени. Это не подтверждённая ключевая особенность серии, и её дальнейшая реализация будет зависеть от уместности.
«Честно говоря, мы пока не приняли окончательного решения. Будем экспериментировать. Если это будет уместно для фрагментов сюжета или всей истории целиком, мы воспользуемся данной механикой. В противном случае мы не станем навязывать систему искусственно. Мы планируем использовать её, чтобы усилить ощущение срочности в определённых событиях. Но я не утверждаю, что подобная схема или цикл будут в каждой игре — это не так. […] Мы также рассматриваем и изучаем другие смелые идеи, способные изменить жанр RPG и удивить игроков в будущем».
Томашкевич также подтвердил, что на механику времени поступает много жалоб. В Rebel Wolves знают и о популярных модах, которые убирают эту игровую особенность, но геймеров призывают опробовать проект в оригинальной задумке.
Напомним, что The Blood of Dawnwalker даёт 30 дней и 30 ночей на достижение главной цели. После этого игра не заканчивается, но семья Коэна может пострадать от определённых «последствий». Сама механика времени сбалансирована и никого не подгоняет, а время — это что-то вроде ролевого ресурса/валюты.
Вампирский экшен The Blood of Dawnwalker доступен на PC (системные требования) и консолях PS5 и Xbox Series (в трёх режимах работы везде, кроме Series S), в том числе в российском Steam — за 5 тысяч рублей (но без перевода на русский язык).
Его продажи быстро превысили 1 миллион копий. Работа над «следующей главой саги» уже идёт.
Пересказ и комментарий Invented Worlds
Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал
Геймдиректор Конрад Томашкевич сообщил, что в продолжении The Blood of Dawnwalker могут отказаться от спорной механики времени. Команда Rebel Wolves признала многочисленные жалобы игроков и наличие модов для удаления этой системы. Разработчики планируют использовать временные ограничения лишь там, где это усиливает сюжетную срочность, отказываясь навязывать её искусственно в каждой части серии. Текущая игра предлагает тридцать дней на выполнение главной цели, после чего персонажи семьи Коэна сталкиваются с последствиями провала времени как ролевого ресурса. Проект уже разошёлся тиражом свыше миллиона копий и доступен для покупки без русского перевода. На мой взгляд, такое решение демонстрирует здоровый подход к разработке. Часто студии цепляются за неудачные механики из гордости или маркетинговых соображений, но здесь руководство открыто признаёт проблему. Время в ролевых играх часто воспринимается игроками как искусственное давление, мешающее погружению и исследованию мира. Отказ от обязательного таймера позволит сфокусироваться на нарративе без стресс-факторов. Это смелый шаг для жанра, где линейность всё ещё доминирует. Если они действительно хотят удивить аудиторию новыми идеями, гибкость в отношении базовых систем станет ключевым преимуществом перед конкурентами.