Lines

INVENTED
WORLDS

Геймеры слишком увлеклись аналитикой Steam, считает ведущий сотрудник издательства Palworld

Источник: Игромания · 30.08.2026 09:38

Геймеры слишком увлеклись аналитикой Steam, считает ведущий сотрудник издательства Palworld

Подход к оценке онлайна в играх через Steam нужно менять, считает руководитель издательского и коммуникационного отделов Pockertpair Джон «Bucky» Бакли.
Он пояснил, что из-за доступности данных в SteamDB люди сильно увлеклись показателями пикового онлайна и порой хоронят игры, ситуация у которых вполне стабильная.

«Я думаю, что люди считают, что 500 000 пикового онлайна в час и 400 000 в час означают, что 100 000 человек перестали играть. Это не так, потому что в любую секунду двое могут войти в игру, а двое — выйти из нее», — пояснил Бакли.

По его мнению, разработчикам и издателям стоит раскрывать данные о ежедневных активных пользователях, которые будут гораздо точнее сигнализировать о текущем состоянии той или иной игры. Из-за неправильного подхода потребителей к подсчётам, как считает Баки, страдают многие студии. В пример он привёл Marathon, которой в сообществе нередко предрекают «скорую смерть», опираясь на данные SteamDB.
Ранее Джон Бакли рассказывал, что в Palworld 1.1 не будет масштабных контентных нововведений. По данным аналитиков, продажи Palworld достигли 30,5 млн копий (принеся 700 млн долларов дохода). Около 86% тиража приходится на Steam.

Комментарий от Invented Worlds

Руководитель издательского отдела Pocketpair Джон Бакли утверждает, что геймеры неправильно интерпретируют данные SteamDB. Из-за доступности статистики игроки зациклились на пиковом онлайне, ошибочно полагая, что небольшое снижение числа игроков в конкретный час означает массовый отток аудитории. Бакли объясняет, что флуктуации в сотни тысяч человек — это нормальный процесс входа и выхода пользователей, а не признак кризиса. Он считает, что из-за таких предрассудков страдают студии: например, игре Marathon часто пророчат «быструю смерть» лишь на основе этих метрик. Вместо пиковых показателей разработчикам следует публиковать данные о ежедневных активных пользователях (DAU), которые точнее отражают реальное состояние проекта. На фоне этих споров стоит отметить успех Palworld: игра продалась тиражом 30,5 млн копий, принеся $700 млн дохода, при этом 86% продаж пришлось на Steam. Мне кажется, здесь наблюдается классический конфликт между «цифровой тревожностью» и рыночной реальность. Игроки привыкли к мгновенной обратной связи, где график должен только расти или оставаться плоским. Любое снижение воспринимается как провал, игнорируя естественные циклы активности. Это создает токсичную атмосферу вокруг релизов, где студии вынуждены оправдываться за нормальные рыночные колебания. Переход на DAU-метрики был бы логичным шагом к более зрелому диалогу между разработчиками и комьюнити, уводя фокус от сиюминутных цифр к долгосрочной вовлеченности.