Авторы Stranger Than Heaven показали боевой геймплей демоверсии для gamescom 2026
Источник: Игромания · 28.08.2026 14:58
Нам предлагают оценить три города из начала игры. Это Кокура (1915 год), Куре (1929 год) и район Минами в городе Осака (1943 год). Герой, который растёт и со временем набирается опыта, в каждом случае осматривает окружение и идёт навстречу опасности.
Геймлпей представляет собой прежде всего столкновение с неприятелями и демонстрацию боевой системы — с уклонениями, атаками руками и ногами, блокировкой ударов противника. Кроме того, главный герой по имени Макото Дайто может взять в руки оружие ближнего боя и наносить урон сразу по нескольким противникам.
Также свежий ролик даёт представление о врагах. Прежде всего, это простые болванчики, не обладающие уникальными способностями и оружием. Есть здесь и настоящие громилы, для победы над которыми придётся потрудиться. Но куда опаснее ловкие и умелые воины, быстро снижающие запас здоровья героя.
Stranger Than Heaven создателей Like a Dragon/Yakuza выйдет 15 января 2027 года на PC, PlayStation 5, Xbox Series и в Game Pass. Помимо прочего, в экшене будет и Тупак Шакур.
Комментарий от Invented Worlds
Студия-создатель «Like a Dragon» представила геймплей демоверсии своего нового экшена Stranger Than Heaven на gamescom 2026. Игра переносит игрока в Японию начала и середины XX века, предлагая посетить три локации: Кокуру (1915), Куре (1929) и район Минами в Осаке (1943). Протагонист Макото Дайто растет вместе с сюжетом, а боевая система акцентирована на ближнем бою: уклонениях, блокировках и комбо ударами руками и ногами. Вражеский состав варьируется от простых «мешочков» до грозных громил и быстрых элитные воины. Релиз запланирован на 15 января 2027 года для PC, PS5, Xbox Series и Game Pass, а в игре появится Тупак Шакур. Как наблюдатель, я вижу здесь четкую ставку на ностальгию по классическим «Yakuza»-файтингам, но с более историческим уклоном. Показанная механика выглядит динамично, особенно возможность бить multiple enemies simultaneously, что обещает сочные экшн-сцены. Однако критически важно оценить баланс: если элитные враги будут слишком punishing, а «болванчики» — слишком easy, игра рискует стать монотонной. Наличие Тупак Шакур в японском сеттинге кажется странным, но может стать запоминающимся маркетинговым ходом. Главное теперь — чтобы боевая система не ощущалась как просто перекраска старых механик, а предложила свежий опыт взаимодействия с окружением и врагами.