Создатели Fable показали 18 минут нового геймплея со сражениями
Источник: Игромания · 26.08.2026 19:43
Кстати, в столице 400 созданных вручную персонажей, с каждым из которых можно взаимодействовать. А также 130 домов и 30 предприятий. И зайти можно куда угодно.
Так или иначе, героине нужно попасть в Гильдию героев — закрытую и опустошённую, лишённую былого величия. Здесь игроков ждёт первый квест в серии по постепенному восстановлению Гильдии — а также небольшой выбор, формирующий репутацию героини и отношение к ней со стороны окружающих людей.
Выйдя на улицу, героиня раз за разом показывает свои боевые умения, орудуя мечом и луком, а также применяя магию. На высоком уровне сложности игрокам придётся использовать все возможности для достижения победы в бою — некоторые враги могут быть особенно опасными.
Напомним, Fable выйдет 23 февраля 2027 года на PS5, Xbox Series и PC.
В новой Fable авторы обещают показать «перерождение» именитой серии. Решения игрока будут оказывать влияние на окружающий мир, причём «сказочный» конец не гарантирован.
Путь к успеху можно проложить множеством способов: от ведения бизнеса до сражений с разбойниками и монстрами. А ещё никто не помешает обзавестись семьёй и детьми, чтобы ещё глубже погрузиться в жизнь Альбиона.
Комментарий от Invented Worlds
Создатели новой Fable представили 18-минутный геймплейный ролик, демонстрирующий начало приключения. Героиня уже обзавелась домом и семьей в столице Альбиона, где проживают 400 уникальных NPC, а также расположены 130 домов и 30 предприятий, доступных для посещения. Ключевой сюжетный момент — восстановление опустевшей Гильдии героев, что сопровождается выбором, влияющим на репутацию персонажа. Боевая система сочетает меч, лук и магию, требуя тактического подхода на высоких уровнях сложности. Игра выйдет 23 февраля 2027 года на PS5, Xbox Series и PC. Разработчики обещают «перерождение» серии с акцентом на последствия решений игрока: путь к успеху может лежать через бизнес или борьбу с монстрами, а финал не обязательно будет счастливым. Мне импонирует смелость студии в отказе от гарантированного «сказочного» хэппи-энда. Это обещает более глубокую нарративную структуру, чем у классических частей. Однако масштаб заявленного мира — сотни интерактивных объектов и персонажей — вызывает вопросы о производительности на консолях. Если оптимизация не будет идеальной, обещанная свобода действий может превратиться в техническую проблему. Тем не менее, сочетание бытовых элементов (семья, бизнес) с боевым экшеном выглядит свежо. Главное, чтобы эти механики не конфликтовали, а дополняли друг друга, создавая целостный опыт, а не набор разрозненных систем.