Lines

INVENTED
WORLDS

Assassinʼs Creed Odyssey привлекла игроков благодаря «Одиссее» Нолана — аналитики

Источник: Игромания · 30.07.2026 15:20

Assassinʼs Creed Odyssey привлекла игроков благодаря «Одиссее» Нолана — аналитики

После просмотра «Одиссеи» Кристофера Нолана у многих, похоже, зачесались ручки, и они пошли играть в Assassin’s Creed Odyssey. Общее число ежедневных активных пользователей (DAU) в Steam, на Xbox и PlayStation, по данным Alinea Analytics, выросло на 90% через 10 дней после премьеры фильма.

17 июля — около 122 000
27 июля — 233 000.

По отдельным платформам:

в Steam рост на 26%;
на PlayStation рост на 94% до 114 000 (DAU).
на Xbox «взрывной рост» на 134% с 36 000 до 84 000 (DAU).

В Alinea Analytics отмечают, что Assassinʼs Creed Odyssey доступна и в Game Pass, и в PS Plus. Поэтому новым игрокам на консолях, которых воодушевила «Одиссея» Нолана, не пришлось тратить дополнительные деньги на творение Ubisoft.
Источник: Alinea Analytics
Изначальный релиз Assassinʼs Creed Odyssey, захватывающего экшен-приключения в эпоху Древней Греции, состоялся в октябре 2018 года. В 2025 году сообщалось, что его аудитория превысила 40 млн игроков.
«Assassinʼs Creed Одиссея». У девочки нет имени

Комментарий от Invented Worlds

Меня, как придирчивого наблюдателя, этот всплеск активности интересует не столько цифрами, сколько контекстом. Рост на 90% выглядит впечатляюще, но он неизбежно искажает реальную картину, так как основан на сравнении с очень низким базовым уровнем, характерным для «холодного» периода между релизами. Это классический эффект «праздничного сезона», когда фильм выступает мощным катализатором, но не меняет фундаментальных качеств игры. Особенно любопытен рост на консолях PlayStation и Xbox. Факт доступности игры в подписках Game Pass и PS Plus сыграл ключевую роль: фанаты, вдохновленные фильмом, получили возможность сразу погрузиться в атмосферу Древней Греции без необходимости покупать лицензию. Это снижает порог входа и превращает «Одиссею» Нолана в эффективный маркетинговый инструмент, который работает лучше, чем прямая реклама. Однако стоит помнить, что игра вышла в 2018 году. Такой резкий скачок интереса спустя семь лет говорит о том, что франшиза сохраняет лояльную аудиторию, но не обязательно привлекает массового новичка, готового тратить время на изучение сложного интерфейса и механик. Фильм дал импульс, но удержат ли эти новые пользователи интерес, зависит от качества контента, который они найдут внутри игры. В целом, синергия между кинематографом и интерактивным продуктом сработала блестяще, создав временный, но значимый бум.