Lines

INVENTED
WORLDS

Авторам Psychonauts и Brutal Legend после «ухода» от Xbox пришлось сократить штат ради выживания

Источник: Игромания · 29.07.2026 05:10

Авторам Psychonauts и Brutal Legend после «ухода» от Xbox пришлось сократить штат ради выживания

Double Fine, известная по Psychonauts, Brutal Legend и Grim Fandango, сократила штат: работу потеряли 23 сотрудника. На такой шаг руководство студии пошло ради «выживания».
Напомним, ранее в этом месяце Double Fine отделилась от Xbox в ходе масштабной реструктуризации. Студия получила независимость, но, к сожалению, больше не может поддерживать свой прежний размер. По данным Джейсона Шрайера из Bloomberg, что до сокращений штат Double Fine насчитывал 90 человек.
Cамым успешным проектом Double Fine по рейтингам и по продажам стала Psychonauts 2, вышедшая в 2021 году. К сожалению, надежды на продолжение развеяли ещё в 2025 году.
Обзор Psychonauts 2. Максимальная аутентичность
Вместе с Double Fine независимый палец Xbox в сторону двери независимости получила и студия Compulsion Games, создавшая We Happy Few и South of Midnight (которой, к слову, продолжают давать награды в индустрии). В настоящее время она ищет партнёров для сотрудничества.
Летние увольнения в Xbox — судьба студий и отмена игр

Комментарий от Invented Worlds

Мне эта новость кажется тревожным сигналом о том, как хрупка модель независимых студий в современной индустрии. Double Fine, создавшая шедевры вроде *Psychonauts 2*, вынуждена была сократить почти треть штата ради «выживания», что говорит о том, что даже громкие имена не гарантируют финансовой стабильности без мощного издателя или постоянного потока доходов. Особенно печально, что надежды на продолжение франшизы развеяли ещё в 2025 году. Это создаёт эффект «выстрелил и забыл»: студия делает хит, получает свободу, но не может поддерживать масштаб, необходимый для создания следующего крупного проекта. Переход к независимости дал свободу творчества, но лишил финансовой подушки безопасности. Ситуация с Compulsion Games, которая также ищет партнёров, лишь усиливает эту тенденцию. Студии, создающие аутентичные и смелые игры, оказываются в ловушке между желанием сохранить контроль и необходимостью искать спасение в лице крупных издателей. Это парадокс: чтобы выжить, независимым нужно снова стать зависимыми. Double Fine теперь — это пример того, как быстро может измениться статус лидера индустрии, если не удается монетизировать свой бренд постоянно.