Lines

INVENTED
WORLDS

South of Midnight стала «Игрой года» на фестивале Games For Change

Источник: Игромания · 22.07.2026 15:55

South of Midnight стала «Игрой года» на фестивале Games For Change

Прошлогоднее приключение South of Midnight завоевало высшую награду — «Игра года» — на фестивале Games For Change.
Фэнтезийный экшен создала студия Compulsion Games, ранее отметившаяся необычной антиутопией We Happy Few. С 2018 года команда была частью Xbox, но после реорганизации и увольнений стала независимой, продолжая искать партнёров и работать над новой игрой.

«Отмечая это важное достижение и оглядываясь на пройденный путь, мы с воодушевлением готовимся создавать новые уникальные и оригинальные игры», — написали разработчики.

Кто ещё победил на Games for Change Awards?

Премия «Лидер отрасли»: студия thatgamecompany;
Лучшее повествование: Consume Me;
Лучшее расширение возможностей сообщества: Relooted;
Премия «Инди-прорыв»: Consume Me;
Лучшая обучающая игра: The Darkest Files;
Лучшая игра о здравоохранении и благополучии: ARWell PRO;
Лучший игровой процесс: Consume Me;
Лучшая настольная игра для воздействия: Ciclo do Poder (Cycle of Power);
Премия Vanguard: Дженн Панаттони (Aizle Impact);
Премия за дарение: Special Effect;
Премия за доступность: EA Sports FC 26;
Лучший в категории «Влияние на окружающую среду»: FACEMINR);
Лучший в категории «Влияние»: and Roger;
Лучший в платформенном проектировании: Planet Planners.
Лучший в категории расширенной реальности: A Long Goodbye.

В прошлом году триумфаторами церемонии стали Indika и Neva.

Комментарий от Invented Worlds

Меня, как придирчивого наблюдателя, этот успех студии Compulsion Games поражает не столько качеством самой игры *South of Midnight*, сколько её контекстом. Студия, ранее известная скандальным *We Happy Few* и долгие годы существовавшая в тени гиганта Microsoft, сумела не просто выжить после реорганизации, но и создать проект, который получил признание именно в категории социальных изменений. Это говорит о том, что фэнтези-экшен здесь стал лишь оболочкой для реального послания, что редко встречается в индустрии. Однако, глядя на список победителей, я вижу смешанный результат. С одной стороны, награды вроде «Лучшая обучающая игра» или проекты в сфере здравоохранения подтверждают, что игры действительно могут быть инструментом эмпатии и просвещения. С другой стороны, присуждение премии «Лучший игровой процесс» игре *Consume Me* вызывает вопросы: насколько глубока механика, если она не стала якорем для широкой аудитории, как это было у *South of Midnight*? В целом, победа независимой студии над корпоративными гигантами в категории «Игра года» — это сигнал о том, что индустрия ценит смелость и оригинальность больше безликого качества. Но я буду следить за тем, чтобы их новые проекты не превратились в маркетинговые ходы, а действительно продолжали менять мир, как обещают.