Продажи Palworld превысили 30 млн, около 86% тиража приходится на Steam — аналитики
Источник: Игромания · 22.07.2026 03:55
С полноценного релиза (10 июля):
в Steam было продано почти 1,5 миллиона копий (25 млн долларов дохода);
на PlayStation 5 было продано около 300 тысяч копий (около 7 млн долларов дохода);
на Xbox Series, где Palworld доступна в Game Pass, было продано чуть менее 70 тысяч копий (около 1 млн долларов дохода).
Что до вовлечённости игроков:
в Steam 20% аудитории (примерно 5,2 млн игроков) провели в Palworld более 100 часов, а 0,7% (почти 200 тыс. пользователей) — более 500 часов;
на PS5 график распределения игрового времени очень похож на Steam;
на Xbox Series почти 50% аудитории бросили игру, проведя в ней менее 5 часов (по сравнению с 12% в Steam и 23% на PlayStation), и только 8% провели в игре более 100 часов.
Источник: Alinea Analytics
В сентябре 2025 года аналитики сообщали, что продажи Palworld составляли 25 млн копий. В самой Pocketpair недавно раскрыли только аудиторию игры — более 40 млн человек во всём мире.
Напомним также, что вскоре после выхода из раннего доступа онлайн Palworld в Steam превысил 500 тысяч игроков, а затем подобрался к миллиону.
Комментарий от Invented Worlds
Меня бесит, как легко индустрия превращает один удачный случай в иллюзию всеобщего успеха. Цифры впечатляют: 30,5 миллиона копий и 700 миллионов долларов — это действительно впечатляющая сумма. Но давайте посмотрим глубже, чем просто на верхушку айсберга. Факт, что 86% продаж приходится на Steam, говорит о том, что игра стала феноменом именно в экосистеме ПК, где игроки готовы платить за контент и имеют доступ к сложным механикам. Однако данные по консолям раскрывают другую, более тревожную картину. На Xbox Series, где игра доступна через Game Pass, продажи составили менее 70 тысяч копий. Это означает, что подписка привлекла миллионы пользователей, но лишь малая часть из них перешла к покупке или глубокому погружению. Почти половина аудитории на Xbox бросила игру в первые пять часов. Это классический симптом «хайпа», который обманул ожидания многих, кто не готов был тратить время на изучение контента. Интересно, что на Steam 20% аудитории провели более 100 часов, а на PS5 график похож. Это говорит о том, что на консолях, где игра может быть менее заметной или менее оптимизированной, игроки, которые остались, действительно влюбились в процесс. На Xbox же большинство просто попробовали и ушли. В целом, Palworld — это не просто успешный симулятор, а вирусный феномен, который показал, как быстро можно привлечь внимание, но как трудно удержать его на всех платформах. Для разработчиков это урок: успех на одной платформе не гарантирует успеха на других, особенно если контент не адаптирован под специфику каждой экосистемы.