В оригинальной Zelda: Ocarina of Time на N64 в начале разработки была кнопка прыжка, за 29 лет до того, как Nintendo добавила её в ремейк
Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК
Предстоящий ремейк Zelda: Ocarina of Time вызвал бурю эмоций, когда в его трейлере было показано добавление технологического новшества прямо из аркадной эпохи: отдельной кнопки прыжка. Именно так, вместо того чтобы просто подходить к краю платформы и полагаться на «систему чести», заставляющую Линка автоматически перепрыгивать на нужную площадку, в ремейке Ocarina of Time можно будет нажимать конкретную кнопку для прыжка. Помимо технического достижения, оказывается, что это была функция в оригинальной Ocarina of Time на N64 на ранних этапах разработки, но она была убрана перед релизом по какой-то причине.
Впервые об этом стало известно из старой статьи Iwata Asks 2011 года, в которой ветеран Nintendo и дизайнер Ocarina of Time Ёсиаки Коидзуми беседовал с покойным президентом Nintendo Сатору Иватой. Видео, заново появившееся на YouTube-канале Kit & Krysta, затрагивает тему того, как игры Mario и Zelda в то время «создавались парами», и именно здесь Коидзуми раскрывает этот малоизвестный факт о ранней разработке Ocarina of Time.
«Я действительно думаю, что их часто делали парами», — говорит Коидзуми. «Обе попадали в категорию «3D-экшен с открытым миром». Я не видел между ними большой разницы».
Ивата отвечает: «Если говорить о разнице, то в The Legend of Zelda не нужно нажимать кнопку, чтобы прыгать».
Коидзуми возражает: «Даже в этом плане, когда мы только начинали делать The Legend of Zelda: Ocarina of Time, нужно было нажимать кнопку для прыжка».
Наконец, Ивата подтверждает: «Сначала там не было автопрыжка».
Точная причина перехода на механику автопрыжка так и не была явно озвучена, но Коидзуми говорит, что команда разработчиков «всё время» думала об Ocarina of Time, пока создавала Super Mario 64, что заставило их «обсуждать уменьшение экшен-элементов в The Legend of Zelda и увеличение элементов головоломок».
Мой вывод таков: во время разработки Mario 64 и Ocarina of Time в Nintendo решили, что прыжки лучше подходят для экшен-геймплея, и хотели немного сместить баланс в сторону решения головоломок, поэтому перевели Линка на систему автопрыжка, чтобы подчеркнуть эту сторону игры. Очевидно, что за прошедшие годы они изменили своё мнение, и, слава богу, 5 ноября вы сможете прыгать вдоволь в ремейке.
В ремейке Zelda Ocarina of Time есть новые побочные квесты, более сложные мини-игры и тонкие изменения в подземельях, которые внезапно вызвали у меня гораздо больший интерес.
Пересказ и комментарий Invented Worlds
Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал
В трейлере ремейка Zelda: Ocarina of Time показали отдельную кнопку прыжка. Оказывается, в оригинальной версии на N64 такая кнопка была на ранних этапах разработки, но перед релизом её убрали в пользу автопрыжка. Об этом рассказал дизайнер Ёсиаки Коидзуми в интервью 2011 года. По его словам, команда хотела сместить баланс игры в сторону головоломок, поэтому убрала прыжки. Теперь в ремейке, выходящем 5 ноября, кнопка прыжка вернётся. Также в игре появятся новые побочные квесты, более сложные мини-игры и изменения в подземельях. Мне кажется, решение Nintendo убрать прыжки в оригинале было логичным для того времени — они хотели чётко разделить Mario и Zelda по стилю геймплея. Но за 29 лет ожидания игроки привыкли к большему контролю, и возвращение кнопки прыжка в ремейке выглядит как долгожданный компромисс. Интересно, что даже создатели игры признают: изначально всё было иначе. Это напоминает, что многие «классические» механики — результат компромиссов, а не изначального замысла.