Только один человек на Земле может играть в эту игру на Steam одновременно: «Когда наступает ваша очередь, вы управляете персонажем одну минуту»
Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК
В этом месяце на Steam тихо вышла интересная социальная игра. Jono — последний релиз от разработчика и издателя Part Time Monkey, который на самом деле является сольной студией Тумаса Эрикойнена, оригинального художника Angry Birds. Это первая игра в жанре «массового одиночного прохождения», которую я когда-либо видел.
Jono — это пиксельный 2D-платформер с простой графикой и «детерминированной физикой», как описывает Эрикойнен в своём посте-постмортеме на Reddit. Настоящая изюминка находится за пределами привычного геймплея с прыжками через шипы и порталы: в Jono может играть только один человек одновременно, и только одну минуту, «а затем следующий человек в очереди продолжает ровно с того места, где вы остановились». Все остальные сидят в оверлее в стиле Twitch, встроенном в игру, и смотрят, как вы играете, ждут своей очереди или создают уровни для будущих игроков.
«Подбадривайте, давайте советы или жалуйтесь в чате. Спамьте эмодзи. Заставьте говорящую голову сказать что-нибудь глупое. Присоединяйтесь к конге-линии», — написано на странице игры в Steam.
«Игра — это причина, по которой игроки приходят, а чат — причина, по которой они остаются (я думаю)», — говорит Эрикойнен на Reddit. «Они радуются, когда кто-то проходит сложный уровень, шутят, обсуждают посторонние темы и так далее».
По словам Эрикойнена, цель состоит в том, чтобы игроки коллективно прошли 1 миллион уровней, каждый из которых абсолютно уникален. Поток Jono показывает, что на данный момент они прошли чуть более 87 600 уровней и умерли при этом 114 200 раз. Лучший игрок лично прошёл более 7 500 уровней.
Jono можно бесплатно скачать в Steam, где она получила 96% положительных отзывов пользователей. Когда я впервые запустил игру, мне нужно было только пройти короткий туториал, и вдруг я оказался пятым в очереди. На экране отображаются таблицы лидеров, показывающие, сколько комнат прошли лучшие игроки, а настройки кастомизации общего аватара по умолчанию находятся в левом верхнем углу.
Необязательный режим «Мясорубка» собирает уровни, созданные игроками, которые были признаны слишком сложными для обычного прохождения, по сути изолируя каизо-вызовы, предназначенные только для настоящих фанатов. «Один создатель уровней умер более 1200 раз в редакторе, только чтобы доказать, что один уровень можно пройти», — говорит Эрикойнен. «„НЕ СПРАШИВАЙ, КАК ДЕЛАЕТСЯ МЯСО“ потребовало 2627 смертей и почти 5 часов, прежде чем кто-то прошёл его», — добавляет он.
После того как я прошёл внушительные четыре уровня в своём дебютном запуске, я поговорил с Эрикойненом о Jono. Он говорит, что создание стартовой версии игры заняло около месяца, и с 5 октября она значительно расширилась.
Отчасти вдохновлённый социальными играми, такими как печально известная Curiosity от Питера Молинекса — «но не сразу, честно говоря, эта идея просто возникла из ниоткуда», — говорит Эрикойнен, — теперь независимый художник Angry Birds решил создать «что-то уникальное». (Jono немного напоминает мне VVVVVV от Терри Каванага, маяк уникальных игр.)
«В эту эпоху ИИ», — говорит Эрикойнен, — «маленькие игры» могут казаться «„слишком лёгкими для создания“ (чуть преувеличиваю, но особенно это касается небольших игр), поэтому для успеха нам теперь нужно что-то по-настоящему уникальное — что и породило идею очереди. Когда очередь была установлена, я также хотел иметь долгую цель, к которой сообщество могло бы стремиться, отсюда и 1 млн комнат».
Большинство комнат в Jono создаются процедурной системой генерации, которая комбинирует различные препятствия и модификаторы. Уровни, созданные игроками, проверяются и включаются более эпизодически.
«Когда игрок создаёт и проверяет уровень, он отправляет его», — объясняет Эрикойнен. «Я проверяю его в редакторе с их реплеем и определяю, достаточно ли он казуален для режима игры. Если нет, они могут выбрать поместить его в Мясорубку. Если он одобрен, он попадает в основную очередь комнат. Номер комнаты зависит от того, сколько уровней игроков уже в очереди. Каждая комната ставится на 100–200 уровней позже предыдущего одобренного уровня игрока».
Развивая свою мысль о небольших играх в сегодняшнюю эпоху, окрашенную ИИ, он добавляет: «Было много случаев, когда какая-то небольшая игра становилась популярной за одну ночь, и её клонировали в течение нескольких часов, а клоны появлялись в Steam мгновенно. Также были случаи, когда кто-то выкладывал видео с работой над игрой, и это мгновенно клонировали. Это реальные проблемы, особенно для небольших игр. Поэтому что-то вроде Jono, с уникальным поворотом и не такими лёгкими для копирования реализациями, может быть тем, что нужно сейчас. Это просто теория/идея, но я чувствую, что она имеет вес».
Разработчики отменяют свои демо-версии, чтобы остановить пользователей ИИ от кражи их игр — создатель одной из самых ожидаемых игр на Steam «обеспокоен», что её могут украсть и выпустить раньше собственного релиза.
Пересказ и комментарий Invented Worlds
Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал
На Steam вышла бесплатная социальная игра Jono от бывшего художника Angry Birds Тумаса Эрикойнена. Это 2D-платформер, в который одновременно может играть только один человек ровно одну минуту, после чего управление передаётся следующему игроку из очереди. Остальные участники наблюдают за процессом в встроенном чате, общаются и создают собственные уровни. Игроки коллективно стремятся пройти один миллион уникальных комнат, из которых большинство генерируется процедурно. На данный момент сообщество преодолело более 87 600 уровней. Игра получила 96% положительных отзывов на Steam. Мне нравится идея превратить одиночный платформер в коллективное мероприятие с живым чатом. Ограничение в одну минуту создаёт напряжение и делает каждую сессию значимой. Однако я сомневаюсь, что такая модель удержит игроков надолго без постоянного притока новых участников. Если очередь станет слишком длинной, интерес может угаснуть. Тем не менее, это смелый эксперимент, который показывает, что даже простые механики могут стать основой для уникального социального опыта.