Lines

INVENTED
WORLDS

Скрытый контент сделал Baldur's Gate 3 особенной, но со-создатель Fallout опасается, что RPG отказываются от секретов, потому что «никто не думает, что люди найдут что-то сами»

Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК

Скрытый контент сделал Baldur's Gate 3 особенной, но со-создатель Fallout опасается, что RPG отказываются от секретов, потому что «никто не думает, что люди найдут что-то сами»

Со-создатель Fallout Тимоти Кейн выпустил ещё одно довольно мрачное видео о состоянии разработки RPG сегодня по сравнению с его расцветом в конце 90-х — начале 2000-х. По словам Кейна, разработчики RPG меньше заботятся о скрытом и опциональном контенте, потому что люди с деньгами не так охотно платят за то, что большинство игроков не увидят. В целом Кейн утверждает, что индустрия движется в сторону отказа от нелинейного дизайна игр вообще.

«Всё идёт к линейным сюжетам с одним финальным состоянием», — говорит он. «Ещё есть нелинейные игры, но всё чаще я вижу линейность с одним финальным состоянием. И я думаю, это делается не только для того, чтобы минимизировать дорогой в производстве невидимый контент, но и чтобы создать больше общих моментов, чтобы когда люди обсуждают игру, все прошли через одни и те же этапы».

Я не могу оспаривать инсайты Кейна, но это любопытный комментарий, учитывая, что в последние годы я сам сталкивался с усталостью от открытого мира. Однако я могу примирить это, разделив uninspired, чеклист-стиль квестового дизайна, который меня утомляет, и использование указателей, на что, похоже, ссылается Кейн.

Кейн говорит, что «неуправляемое исследование» уходит в прошлое. «Раньше ты просто бродил, особенно по карте мира, и натыкался на места, предметы и бои. Теперь у всего есть маркеры квестов, индикаторы на карте или визуальные и звуковые подсказки, привлекающие внимание: «О, там что-то хорошее».

«Почти как будто никто не думает, что люди найдут что-то сами, что означает, что всё, что ты находишь, очевидно предназначено для тебя и для всех остальных игроков».

Неясно, о каком корпоративном боссе говорит Кейн, так как он работал в нескольких крупных студиях, начиная с Interplay в 90-х, но он говорит, что ему говорили: «Не прячь эти вещи и не позволяй игрокам радоваться их открытию». Но какое может быть радость от чего-то, над чем висит огромный неоновый знак, указывающий вниз: «Вот новый крутой предмет»?

Даже опциональные ветки диалогов сейчас под прицелом, по словам Кейна. Такой контент, вместе со скрытыми вещами и квестами, которые нужно глубоко искать, — это основа любимых современных RPG, таких как Baldur's Gate 3, но если верить Кейну, мы можем увидеть, как RPG в будущем примут более намеренный, однопутевой нарратив.

«Мне говорили перестать тратить столько времени и денег на написание диалогов и озвучку для разговоров игроков и ответов NPC, которые увидит лишь малая часть игроков», — говорит Кейн.

Независимо от того, отказывается ли индустрия от нелинейных игр, нельзя отрицать, что разработчики испытывают растущее давление, чтобы сократить бюджеты и привлечь как можно более широкую аудиторию, поэтому я не удивлён, что люди вроде Кейна получают указания вырезать скрытый и опциональный контент. Тем не менее, я сомневаюсь, что любимые разработчики вроде Larian, FromSoftware и CD Projekt Red скоро откажутся от скрытого контента, ради которого их самые преданные фанаты возвращаются снова и снова.

Актриса из Baldur's Gate 3 говорит, что её роль культового гоблина стала причиной, по которой Atlus пригласила её в хитовую JRPG Metaphor: ReFantazio


Пересказ и комментарий Invented Worlds

Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал

Со-создатель Fallout Тимоти Кейн утверждает, что современные RPG отказываются от скрытого и опционального контента. По его словам, разработчики всё чаще делают линейные игры с одним финальным состоянием, чтобы снизить затраты и создать общие моменты для обсуждения. Кейн отмечает, что неуправляемое исследование уходит в прошлое, а вместо этого появляются маркеры квестов и подсказки. Он также рассказывает, что ему советовали не тратить ресурсы на диалоги, которые увидит лишь малая часть игроков. Кейн считает, что индустрия движется к более намеренному однопутевому нарративу, хотя такие игры, как Baldur's Gate 3, всё ещё сохраняют скрытый контент. Мне кажется, что опасения Кейна вполне обоснованы. Я сам замечал, как в последних играх всё чаще появляются маркеры и подсказки, которые лишают ощущение открытия. Однако я не уверен, что это конец нелинейных RPG. Такие студии, как Larian и CD Projekt Red, всё ещё делают игры с глубоким скрытым контентом. Возможно, мы видим не отказ от нелинейности, а скорее её адаптацию к современным ожиданиям игроков. Но если тенденция продолжится, мы рискуем потерять ту магию, которая делала RPG особенными.