Rockstar не ожидала, что столько игроков Red Dead Redemption будут «в ярости» из-за концовки; сооснователь студии говорит, что хотел бы такой же поворот в «нескольких» играх Grand Theft Auto
Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК
Финальный поворот в Red Dead Redemption — это событие, которое войдёт в историю. После того как Джон Марстон берёт реванш над Датчем Ван дер Линдом, его самого убивают из-за предателя, который раскрывает его местонахождение. Это неожиданно и до слёз, но главный сценарист был поражён крайностью реакции на этот нарративный выбор.
Дэн Хаусер, сооснователь Rockstar, долгое время возглавлял нарративное направление в студии до своего ухода в 2020 году. Он был в гуще событий при создании первой Red Dead Redemption и вспоминает ход мыслей, который он вёл с Кристианом Кантамессой, ведущим дизайнером, накануне кульминации.
«Он был за, и я был за, но, зная производственные реалии — как может работать игра с открытым миром, если ты убил главного героя?», — вспоминает Хаусер в разговоре с IGN. «И я сказал: „Думаю, нам, возможно, придётся его убить“. А он отвечает: „Отличная идея. Надо это сделать“. Я сказал: „Не знаю... дай мне подумать об этом“».
Их отделы работали в тесном контакте, поскольку всё сводилось к сторителлингу, хотя существовали крупные механические соображения. «Суть игры с открытым миром в том, что ты завершаешь историю, а затем возвращаешься в мир, чтобы завершить весь побочный контент, если хочешь», — говорит Хаусер. «Нам пришлось бы играть за кого-то другого для этого».
Они решили сделать этим персонажем Джека, сына Джона, которого в эпилоге, перенесённом на три года вперёд, делают 19-летним. Он становится вашим персонажем для финальных побочных квестов и свободного времяпрепровождения, что открывало перед студией ряд дилемм. «Если ты идёшь к второстепенному персонажу, у которого есть арка из трёх миссий, и ты уже выполнил одну, что это на самом деле будет значить, если ты вернёшься? Как это будет работать?», — добавляет он. «Нам пришлось продумать все эти моменты, и мы пришли к выводу, что, вероятно, сможем это реализовать, но мы всё ещё боялись».
Это сработало, но реакция игроков была неоднозначной. Люди были поражены тем, что за эмоциональным кульминационным моментом последовало сокрушительное послевкусие, и Хаусер признаёт, что Rockstar не совсем ожидала такого исхода.
«Думаю, было общее согласие, что это было правильное решение, но, очевидно, это было необычное и смелое решение, но, я думаю, компания выживала именно благодаря принятию таких решений», — размышляет он. «Я думаю, мы были удивлены, когда игра вышла, насколько злыми были некоторые люди из-за этого решения. Были люди, которые были в ярости. И часть тебя говорит: „Это фантастика“, потому что это значит, что ты действительно погрузился в историю и персонажей».
Недостатком является то, что игроки могут почувствовать себя обделёнными и отойти от игры. Очевидно, этого не произошло, но Хаусер понимает, как это могло оставить странный привкус во рту у людей. И, помимо всего остального, ему удалось удовлетворить личное желание.
«Теперь, я думаю, это было правильное решение, потому что ты хочешь этих больших, сильных реакций, но, я думаю, люди были по-настоящему сбиты с толку», — говорит он. «Как сценарист, я чувствовал, что он должен был умереть, чтобы история имела какой-либо вес, и я хотел бы этого в нескольких GTA. Мы никогда по-настоящему не делали этого по техническим причинам, о которых мы только что говорили».
Перед выходом GTA 6 нарративный лидер Rockstar говорит, что Американская мечта, над которой предыдущие игры Grand Theft Auto высмеивали, «теперь более скромна», но всё ещё «недоступна для обычного человека»
Пересказ и комментарий Invented Worlds
Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал
Сооснователь Rockstar Дэн Хаусер рассказал, что команда не ожидала столь бурной негативной реакции игроков на финал Red Dead Redemption. Сценаристы обсуждали с ведущим дизайнером Кристианом Кантамессой возможность убить главного героя Джона Марстона, несмотря на технические сложности открытого мира. Чтобы сохранить возможность завершения побочных заданий после смерти протагониста, разработчики ввели сына героя, Джека, в качестве нового управляемого персонажа в эпилоге. Хаусер признаёт, что часть аудитории была в ярости, но считает это доказательством глубокого погружения в историю. Он отмечает, что технически подобные повороты были сложны для реализации в серии Grand Theft Auto, хотя он лично желал таких драматичных финалов для нескольких игр этой франшизы. Мне кажется, реакция игроков была абсолютно логичной, учитывая, что мы привыкли к герою как к постоянному спутнику. Убийство протагониста ломает четвёртую стену эмоционально, а не только сюжетно. То, что разработчики боялись технических последствий, показывает, насколько редким было это решение. Я ценю, что они поставили нарративную значимость выше комфорта игрока, даже если это оттолкнуло часть фанатов. Это кажется смелым риском, который оправдался в плане наследия, доказывая, что игры всё ещё способны доставлять шокирующие, необратимые последствия, не разрушая при этом игровой цикл.