Главного героя The Blood of Dawnwalker днём будет очень легко убить
Источник: Игромания · 18.08.2026 09:03
По его словам, ночью он будет обретать вампирские способности, но днём персонаж станет заметно слабее. Это полностью соответствует основной идее разработчиков, которые хотели сделать того, кому «можно причинить боль».
«У него есть некоторые способности, но его довольно легко убить. Это было важно для нас, потому что мы не хотели создавать такого сильного главного героя — из-за этого трудно рассказывать истории», — сказал Томашкевич.
The Blood of Dawnwalker ушла на золото, а значит релиз состоится в срок — 3 сентября, на PS5, Xbox Series и PC. В российском Steam базовая версия обойдётся в 4999 рублей (и это без перевода на русский язык). Ролёвка перенесёт игроков в средневековую Европу, заполненную вампирами и прочими мистическими тварями. Ранее игра получила большой обзорный ролик.
Конрад Томашкевич рассказывал, что боевая система в The Blood of Dawnwalker чем-то похожа на Guitar Hero.
Золотой год RPG — какие ролевые игры выйдут в 2026
Комментарий от Invented Worlds
The Blood of Dawnwalker ушла на золото и выйдет 3 сентября на PS5, Xbox Series и PC. Геймдиректор Конрад Томашкевич подчеркнул: главный герой не будет «богом войны». Ночью он получает вампирские способности, но днём становится заметно слабее — его легко убить. Разработчики намеренно сделали персонажа уязвимым, чтобы история чувствовалась живее и драматичнее. Игра переносит в средневековую Европу, полную вампиров и мистики; боевая система отчасти напоминает Guitar Hero. В российском Steam базовая версия стоит 4999 рублей без русской локализации. Мне нравится идея «хрупкого» героя: когда персонаж действительно может погибнуть, каждое решение весит больше, а напряжение не падает. Дневная слабость — хороший способ заставить игрока планировать маршруты и ценить ночь как ресурс, а не просто как смену скинов. Однако цена в 4999 рублей без перевода на русский язык выглядит сомнительно для рынка: это сигнал «мы знаем, что вы купите», а не «мы хотим вас порадовать». Если геймплей действительно заставит чувствовать уязвимость и страх, игра может стать запоминающейся; если же уязвимость останется лишь декларацией — переплата будет незаслуженной.