Lines

INVENTED
WORLDS

В GTA 4 планировали дать неигровым персонажам полноценные жизни, но отказались от идеи

Источник: Игромания · 17.08.2026 10:08

В GTA 4 планировали дать неигровым персонажам полноценные жизни, но отказались от идеи

Во время разработки Grand Theft Auto IV команда хотела сделать всех неигровых персонажей максимально живыми и активными. Оказалось, что это вызвало слишком много проблем.
Бывший технический руководитель Rockstar Games Оббе Вермей рассказал, что NPC могли бы иметь свой распорядок дня, ходить на работу, заниматься домашними делами и делать мир вокруг игроков ещё правдоподобнее. Но оборудование того времени не справилось с подобной загрузкой.
В процессе разработки специалисты столкнулись с огромным количеством багов, а руководители сделали вывод, что такие детали не слишком важны для погружения.

«На самом деле я думаю, что с психологической точки зрения игроков не смущает, если неигровые персонажи немного фальшивят и ведут себя поверхностно», — пояснил он.

Кажется, что дизайнер квестов CD Projekt Red Филипп Вебер не согласится с Вермеем. Ранее он рассказывал, что создатели «Ведьмака 3» прорабатывали точки интересов для NPC, чтобы геймеры ощущали их как настоящих людей. Неигровые персонажи всегда могли найти занятие на любой локации.

Комментарий от Invented Worlds

При создании GTA IV разработчики Rockstar Games хотели наделить неигровых персонажей полноценными жизнями: распорядком дня, работой и домашними делами. Однако из-за технических ограничений того времени проект столкнулся с критическим количеством багов. Руководство решило отказаться от идеи, посчитав её излишней. Бывший техдиректор Оббе Вермей отметил, что игроков психологически не смущает поверхностное поведение NPC. Для сравнения приводится опыт CD Projekt Red: в «Ведьмаке 3» детально прописанные точки интересов персонажей помогали создать ощущение живого мира. Мне кажется, решение Rockstar было прагматичным компромиссом между амбициями и реальностью железа. Но утверждение, что игрокам всё равно на «фальшь» NPC, спорно. Глубина проработки второстепенных персонажей часто становится тем самым невидимым фундаментом, который отличает просто игру от живого мира. Опыт CD Projekt Red показывает: когда у NPC есть свои дела и маршруты, погружение действительно усиливается. Возможно, проблема была не в самой идее, а в её реализации на устаревших технологиях. Сегодня, с мощным железом, отказ от таких механик выглядел бы уже как упущенная возможность сделать мир по-настоящему дышащим.