Lines

INVENTED
WORLDS

Новости игр и технологий | Страница 905

Новости игр, игровой индустрии и технологий. Для каждой публикации доступны источник и отдельная страница материала.

Архив по месяцам · Подписаться через RSS

«Голос» Джона Марстона из Red Dead Redemption прошёл игру спустя 16 лет
Игромания
16:05 04.03.2026

«Голос» Джона Марстона из Red Dead Redemption прошёл игру спустя 16 лет

Источник • Игромания

«Голос» Джона Марстона из Red Dead Redemption прошёл игру спустя 16 лет

Актёр озвучки Джона Марстона — протагониста Red Dead Redemption и Red Dead Redemption 2 — завершил прохождение первой части во время трансляции. Он ещё 20 минут смотрел титры, так как хотел запечатлет…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Как актёр озвучки Джона Марстона, Роб Витхофф, завершил прохождение первой Red Dead Redemption, я считаю это весьма трогательным и интересным событием. Особенно впечатляет его внимание к титрам – это показывает уважение к команде разработчиков, с которыми он сотрудничал много лет назад. Девять месяцев на прохождение основной сюжетной линии – это немало, но, учитывая его плотный график и другие проекты, вполне объяснимо. Решение не доводить игру до 100% тоже разумно, чтобы не перегореть. Что касается Red Dead Redemption 2, я понимаю его сомнения. Погружение в мир, который он уже так хорошо знает, может быть непростым. Но я надеюсь, что он всё же решится на это в будущем, ведь фанаты были бы очень рады видеть его стримы по второй части.

Продюсер из Sega рассказал о скрытых сокращениях в японских игровых студиях
Игромания
16:00 04.03.2026

Продюсер из Sega рассказал о скрытых сокращениях в японских игровых студиях

Источник • Игромания

Продюсер из Sega рассказал о скрытых сокращениях в японских игровых студиях

Продюсер игр Sega и Mixi Тайра Накамура рассказал, что в японских игровых студиях почти не бывает сокращений. Но это не значит, что с рынком всё в порядке. По словам Накамуры, законодательство не позв…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Я считаю, что ситуация, описанная в новости, довольно тревожная, хотя и не совсем неожиданная. Тот факт, что в Японии сложно уволить сотрудника, не делает индустрию процветающей, а лишь маскирует проблемы. Заморозка найма и сокращение квот для выпускников – это прямой удар по молодым талантам, которые хотят начать карьеру в геймдеве. Поддержка Такахаши о сокращении заказов сторонним студиям лишь подтверждает, что индустрия переживает не лучшие времена. А увольнения в мобильном сегменте, как в случае с Halfbrick Studio, говорят о том, что кризис затронул все платформы. В целом, новость рисует картину нестабильности и неопределенности в игровой индустрии, даже в тех регионах, где это не бросается в глаза.

PlayStation вернётся к эксклюзивам из-за боязни Steam Machine, уверен бывший босс Blizzard
Игромания
15:55 04.03.2026

PlayStation вернётся к эксклюзивам из-за боязни Steam Machine, уверен бывший босс Blizzard

Источник • Игромания

PlayStation вернётся к эксклюзивам из-за боязни Steam Machine, уверен бывший босс Blizzard

Бывший босс Blizzard Майк Ибарра высказался про недавние слухи о том, что будущие блокбастеры PlayStation перестанут выходить на PC и останутся эксклюзивами консолей. Бизнесмен видит в этом логику на …

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Я считаю, что Майк Ибарра, как опытный человек в индустрии, видит ситуацию достаточно ясно. Эксклюзивность игр для PlayStation, безусловно, может быть выгодна Sony в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной — это рискованный шаг. Valve и Steam Machine действительно представляют серьезную угрозу, и недооценивать их было бы большой ошибкой. Ибарра прав, говоря о клиентоориентированности Valve. Steam всегда был платформой, созданной для геймеров, и это чувствуется. В то время как Windows становится все более раздутой и перегруженной ненужными функциями, Steam остается чистым и сосредоточенным на играх. Что касается Xbox, то я согласен с Ибаррой. Microsoft, кажется, потеряла фокус, и их игровая стратегия выглядит невнятной. Если они не смогут переосмыслить свой подход, то рискуют окончательно остаться в тени PlayStation и Steam.

Escape from Tarkov прошли до конца свыше 33 тысяч раз — геймдиректор раскрыл статистику
Игромания
15:50 04.03.2026

Escape from Tarkov прошли до конца свыше 33 тысяч раз — геймдиректор раскрыл статистику

Источник • Игромания

Escape from Tarkov прошли до конца свыше 33 тысяч раз — геймдиректор раскрыл статистику

Геймдиректор Escape from Tarkov раскрыл количество прохождений сюжета extraction-шутера. Напомним, что разнообразные концовки появились в момент полноценного релиза игры в ноябре 2025 года. И к сегодн…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Я считаю, что цифры довольно скромные, учитывая популярность Escape from Tarkov. 33,5 тысячи прохождений сюжета за почти два года – это не так уж и много. Особенно учитывая, что игра позиционируется как хардкорный шутер, где сюжет не является приоритетом. Интересно, что положительный финал "Спаситель" оказался самым популярным, что, наверное, логично – игроки хотят видеть хороший исход. А вот мрачная концовка "Выжившего" и финал "Должник" оказались наименее популярными, что может говорить о том, что они слишком пессимистичны или сложны для получения. Было бы интересно узнать, сколько игроков действительно прошли все четыре концовки, как и намекнул геймдиректор. Это добавило бы больше понимания о вовлеченности игроков в сюжетную часть игры.

Создатель Mewgenics обсудил творческие ограничения при работе с издателями игр
Игромания
15:05 04.03.2026

Создатель Mewgenics обсудил творческие ограничения при работе с издателями игр

Источник • Игромания

Создатель Mewgenics обсудил творческие ограничения при работе с издателями игр

Создатель Mewgenics Эдмунд Макмиллен обсудил нежелание работать с издателями видеоигр — даже без них тираж февральского рогалика превысил миллион копий за неделю. Главная причина самостоятельного изда…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Я считаю, что Эдмунд Макмиллен абсолютно прав. Творческая свобода – это краеугольный камень любого хорошего проекта, и если её ограничивают, то результат может быть плачевным. Его история с Super Meat Boy – отличный пример того, что даже без масштабной рекламы можно добиться успеха, если продукт действительно хорош. Идея о том, что разработчики лучше всех знают свою игру и могут её лучше прорекламировать, тоже очень верна. Издатели часто руководствуются лишь цифрами и трендами, в то время как разработчик живёт своей игрой и может передать эту страсть аудитории. Самостоятельное издание, безусловно, требует больше усилий и ответственности, но свобода, которую оно даёт, того стоит. Особенно, если у тебя есть принципы и ты не готов идти на компромиссы в творчестве. Я бы тоже выбрал независимость, если бы был на его месте.