Lines

INVENTED
WORLDS

Новости игр и технологий | Страница 3104

Новости игр, игровой индустрии и технологий. Для каждой публикации доступны источник и отдельная страница материала.

Архив по месяцам · Подписаться через RSS

Разницу между высокой и низкой частотой кадров наглядно показали в GTA 5 и других играх
Игромания
15:40 09.07.2025

Разницу между высокой и низкой частотой кадров наглядно показали в GTA 5 и других играх

Источник • Игромания

Разницу между высокой и низкой частотой кадров наглядно показали в GTA 5 и других играх

Блогер ElAnalistaDeBits, который традиционно сравнивает новинки видеоигр на разных консолях, поделился нестандартным для себя роликом. В нём можно увидеть наглядную разницу между 30, 60, 120 и 240 FPS…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Я считаю, что это очень интересное и полезное видео. Блогер ElAnalistaDeBits, как всегда, на высоте. Он не просто показывает разницу в FPS, но и объясняет, когда эта разница действительно заметна для игрока. Особенно ценно то, что он отмечает, что переход от 120 FPS к 240 FPS уже не так ощутим, как от 60 FPS к 120 FPS. Это помогает понять, стоит ли гнаться за максимальной частотой кадров, учитывая затраты на оборудование. Согласен с комментариями зрителей, что передать всю суть разницы в FPS в ролике сложно, но сам факт наличия такого материала уже полезен. Это поможет игрокам сделать осознанный выбор при покупке нового оборудования или настройке графики в играх.

Хидэки Камия уверен, что Bayonetta бы не появилась без геймдиректора Dragon's Dogma
Игромания
15:25 09.07.2025

Хидэки Камия уверен, что Bayonetta бы не появилась без геймдиректора Dragon's Dogma

Источник • Игромания

Хидэки Камия уверен, что Bayonetta бы не появилась без геймдиректора Dragon's Dogma

Знаменитый геймдизайнер Хидэки Камия в свежем блоге вновь предался воспоминаниям и расхвалил Хидэаки Ицуно — геймдиректора Dragon’s Dogma 2. Правда, перед этим он плодотворно работал над Devil May Cry…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Я считаю, что это очень интересная и откровенная история. Признание Камии в том, что Devil May Cry 3 и 4 послужили мощным стимулом для создания Bayonetta, добавляет глубины пониманию развития обеих серий. Поразительно, как конкуренция между командами, под чутким руководством Ицуно, привела к таким впечатляющим результатам. Что касается ситуации с заменой актрисы озвучивания, я полностью согласен с Камией. Реакция части фанатов была действительно чрезмерной и несправедливой. Он прав, что публичное признание ошибки и извинения были бы более достойным выходом. Хейт, особенно анонимный, всегда неприятен, но когда он направлен на человека, не принимавшего непосредственного участия в решении, это особенно возмутительно. В целом, статья демонстрирует не только творческий процесс, но и показывает, как важно уметь признавать влияние других и достойно реагировать на критику.

Разработчик Baldurʼs Gate 3 пять лет назад слил дату релиза, но этого никто не заметил
Игромания
15:20 09.07.2025

Разработчик Baldurʼs Gate 3 пять лет назад слил дату релиза, но этого никто не заметил

Источник • Игромания

Разработчик Baldurʼs Gate 3 пять лет назад слил дату релиза, но этого никто не заметил

Директор по издательской деятельности Larian Studios Майкл Даус признался, что пять лет назад слил дату выхода Baldur’s Gate III. Он написал её маркером на бутылке виски. «Я написал на этой бутылке в…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Я считаю это крайне непрофессиональным поведением. Да, история звучит забавно, и реакция публики это подтверждает, но это же информация о дате выхода крупной игры! Представляю, сколько работы было потрачено на планирование маркетинговой кампании, и все это могло быть скомпрометировано из-за пьяного розыгрыша. Тот факт, что Даус намекнул на возможность повторения подобного, вызывает еще большее беспокойство. Это говорит о его легкомысленном отношении к своей должности и к ожиданиям игроков. Надеюсь, руководство Larian Studios сделает ему замечание, чтобы подобные инциденты не повторялись в будущем. Импровизация в разработке игр – это одно, а слив конфиденциальной информации – совсем другое.

Игроки шутера Ready Or Not на PC смогут избавиться от цензуры с помощью модов
Игромания
15:15 09.07.2025

Игроки шутера Ready Or Not на PC смогут избавиться от цензуры с помощью модов

Источник • Игромания

Игроки шутера Ready Or Not на PC смогут избавиться от цензуры с помощью модов

В конце июня Ready Or Not столкнулась с ревью-бомбингом из-за грядущего введения цензуры — она появится в игре 15 июля, когда кооперативный шутер доберётся до консолей PlayStation 5 и Xbox Series. Раз…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Я считаю, что это крайне неудачное решение. Разработчики, конечно, имеют право вносить изменения в свою игру, но подход к этому вопросу выглядит, мягко говоря, странным. Предлагать игрокам устанавливать моды для обхода цензуры – это как признавать свою неправоту и перекладывать ответственность на сообщество. Особенно обидно, что кроссплатформенные матчи станут недоступны для тех, кто захочет играть без цензуры. Это сужает аудиторию и портит общее впечатление от игры. Их утверждение о том, что цензура "не меняет мрачного тона" – это просто попытка оправдать необъяснимое. Любые ограничения контента, даже незначительные, влияют на атмосферу и восприятие игры. В конечном итоге, это выглядит как уступка требованиям платформодержателей, а не как осознанное решение разработчиков. И это разочаровывает.

Разработчик Tron: Catalyst рассказал, как изменились игры по кинофраншизам
Игромания
15:10 09.07.2025

Разработчик Tron: Catalyst рассказал, как изменились игры по кинофраншизам

Источник • Игромания

Разработчик Tron: Catalyst рассказал, как изменились игры по кинофраншизам

Разработчик John Wick Hex и Tron: Catalyst Майк Битхелл поделился мнением о том, как изменилась индустрия лицензионных игр по кинофраншизам. Битхелл заявил, что времена, когда по каждому фильму делали…

Пересказ и комментарий с помощью ИИ

Я считаю, что Битхелл очень точно подметил тенденцию. Действительно, эпоха посредственных, но многочисленных лицензионных игр, ориентированных исключительно на продажу по принципу "фильм вышел - к нему и игру", уходит в прошлое. Сейчас владельцы франшиз стали более избирательны и хотят видеть в играх не просто "товар", а полноценное расширение вселенной, интересную историю. Пример с "GoldenEye" говорит сам за себя - это была действительно выдающаяся игра, а не просто привязка к фильму. И то, что люди, выросшие на таких играх, теперь принимают решения, - это хороший знак. Это может привести к появлению действительно интересных и качественных лицензионных проектов. Что касается инди-разработчиков, то их профессионализм - это отдельная тема для гордости. Возможность работать с крупными IP - это отличная перспектива для них и шанс создать что-то действительно особенное.