Создатель Baby Steps рассказал о «безразличии к игроку» в дизайне игры
Создатель Baby Steps рассказал о «безразличии к игроку» в дизайне игры
Соавтор Baby Steps Гейб Куццилло рассказал о необычном подходе к разработке игры во время выступления на Game Developers Conference 2026 года. По его словам, проект сознательно строился вокруг принцип…
Мне кажется, это очень интересный и смелый подход к разработке игр. В эпоху, когда всё рассчитано на максимальное удержание внимания и постоянное вознаграждение, идея сознательного "безразличия" к игроку звучит как глоток свежего воздуха. Конечно, такой дизайн рискованный. Не каждый игрок оценит отсутствие четких указаний и минимальные награды. Но я думаю, что именно в этом и заключается его прелесть. Дать игроку свободу экспериментировать, искать собственные решения и ощущать себя настоящим исследователем – это то, чего так не хватает во многих современных играх. Пример с башнями из банок – отличная иллюстрация этой концепции. Это как намеренное создание "ложных следов", которые заставляют игрока думать и искать. И если в итоге оказывается, что усилия были напрасны, это лишь добавляет остроты ощущений и мотивирует к дальнейшему поиску. В целом, я считаю, что философия "Baby Steps" может стать вдохновением для других разработчиков, которые хотят создать что-то действительно уникальное и запоминающееся.
Продюсер Nintendo заявил, что идеи Donkey Kong Bananza могут повлиять на следующую игру студии
Продюсер Nintendo заявил, что идеи Donkey Kong Bananza могут повлиять на следующую игру студии
Продюсер Nintendo Кента Мотокура рассказал, что идеи из платформера Donkey Kong Bananza могут повлиять на следующий проект команды. По его словам, подобная преемственность уже происходила во время пер…
Я считаю, что заявление Мотокуры довольно интересно, но немного расплывчато. Идея о том, что разработки Donkey Kong Bananza могут повлиять на будущий проект, вполне логична – перенос опыта и отработка механик всегда полезны. Однако, фраза "послужат подсказками" звучит не очень убедительно. Более того, я удивлён, что Donkey Kong Bananza, несмотря на высокие оценки критиков, заняла лишь пятое место в списке лучших Switch-игр. Это говорит о том, что игра, возможно, не смогла завоевать широкую популярность среди игроков. В целом, я с нетерпением жду, какие "подсказки" из Donkey Kong Bananza проявятся в следующем проекте Nintendo. Надеюсь, это не просто повторение старых идей, а действительно что-то новое и неожиданное, как в Super Mario Odyssey.
Авторы Escape from Tarkov смягчили спорное обновление механики прицеливания
Авторы Escape from Tarkov смягчили спорное обновление механики прицеливания
Студия Battlestate Games показала обновлённую версию механики прицеливания для Escape from Tarkov. О планируемых изменениях рассказал глава компании Никита Буянов, опубликовав демонстрационное видео в…
Я считаю, что это довольно типичная ситуация для Escape from Tarkov. Студия постоянно пытается добавить "реализм", который часто идёт вразрез с удобством игрового процесса. Первая демонстрация новой механики прицеливания, судя по всему, действительно была неудачной – критика игроков вполне обоснована. Хорошо, что разработчики прислушались и представили улучшенную версию, но даже она вызывает сомнения. В конечном итоге, мне кажется, что Battlestate Games нужно быть очень осторожными с такими изменениями. Escape from Tarkov и так сложная игра, и чрезмерное увлечение реализмом может отпугнуть часть игроков. Лучше бы они сосредоточились на доработке существующих механик и исправлении ошибок, чем изобретать велосипед. Экспериментальный сервер – это хорошо, но важно помнить, что не всё, что там тестируется, должно попасть в основную игру.
Создатель Silent Hill и Slitterhead работает над новым крупным проектом Bokeh Game Studio
Создатель Silent Hill и Slitterhead работает над новым крупным проектом Bokeh Game Studio
Студия Bokeh Game Studio работает над новым масштабным проектом. Об этом сообщил руководитель компании Кэйитиро Тояма, отметив, что вся команда уже вовлечена в разработку следующей игры. Информация по…
Я, как человек, который внимательно следит за индустрией, отношусь к этой новости с осторожным оптимизмом. С одной стороны, приятно видеть, что Bokeh Game Studio, несмотря на смешанный приём Slitterhead, продолжает работать над новыми проектами. Их стремление к оригинальности – это, безусловно, похвально, особенно в эпоху переизданий и клонов. С другой стороны, "ранний этап" и "множество экспериментов" – это всегда риск. Slitterhead показал, что даже у опытной команды могут быть трудности с реализацией амбициозных идей. Важно, чтобы они не потеряли фокус и не увязли в бесконечных экспериментах, забыв о том, что нужно создать действительно увлекательную игру. Буду следить за новостями, но пока воздержусь от восторгов. Надеюсь, они смогут повторить успех, но с учётом ошибок прошлого.
Тестер Fallout 4 рассказал, как сломал игру ядерным оружием и нашёл четыре сбоя
Тестер Fallout 4 рассказал, как сломал игру ядерным оружием и нашёл четыре сбоя
Бывший тестировщик Bethesda Softworks Колин МакИнерни поделился необычной историей из времён работы над Fallout 4. Во время выступления на Game Developers Conference он рассказал, как сумел обнаружить…
Мне кажется, это очень интересная и поучительная история. Колин МакИнерни, судя по всему, настоящий профессионал своего дела. Он не просто следовал инструкциям, а проявил инициативу и нестандартное мышление, чтобы найти ошибки, которые, возможно, не обнаружили бы автоматизированные тесты. Идея с миллиардом очков опыта и ядерными бомбами – это, конечно, безумие, но оно сработало! Забавно представить, как топ-менеджеры ZeniMax Media получали уведомления о таких критических ошибках. Это подчеркивает важность ручного тестирования, особенно в сложных играх, где предсказать все возможные сценарии практически невозможно. Он прав, иногда нужно быть "профессионально глупым", чтобы выйти за рамки обычного и найти что-то неожиданное. В целом, отличный пример того, как креативный подход может помочь в разработке игр.