Сценарист Baldurʼs Gate 3 хотел добавить больше взаимодействий между персонажами
Сценарист Baldurʼs Gate 3 хотел добавить больше взаимодействий между персонажами
Сценарист Baldur’s Gate III Кевин Ван Орд рассказал, что в игре не получилось реализовать множество его идей. Он хотел добавить систему дружбы, которая функционировала параллельно с романтическими отн…
Я, как большой поклонник RPG, с интересом прочитал эту новость. Признание Кевина Ван Орда о нереализованных идеях вполне ожидаемо для проектов такого масштаба, как Baldur’s Gate III. Система дружбы, параллельная романтике, – это отличная задумка, которая могла бы добавить глубины взаимодействию с персонажами. Идея любви, развивающейся независимо от действий игрока, тоже звучит очень интересно и реалистично. Жаль, что сюжетная линия Уилла осталась недораскрытой. Похоже, разработчики столкнулись с классической проблемой: амбициозные планы и ограниченные ресурсы. Сравнение с Solasta 2, которая тоже столкнулась с критикой за недостаток контента, лишь подтверждает, что создание качественной RPG – это невероятно сложная задача. Надеюсь, в будущих дополнениях мы увидим хотя бы часть этих нереализованных задумок.
У Clair Obscur: Expedition 33 нет каноничной концовки, заявила сценаристка
У Clair Obscur: Expedition 33 нет каноничной концовки, заявила сценаристка
Ведущая сценаристка Clair Obscur: Expedition 33 Дженнифер Сведберг-Йен заявила, что ни одна из концовок игры не является канончиной. По словам Сведберг-Йен, разработчики и не планировали делать одно и…
Мне кажется, это довольно странное заявление. Зачем вообще выпускать игру с концовками, которые не каноничны и не являются началом чего-то нового? Это как будто разработчики сами не уверены в своей истории и предлагают игрокам выбирать между двумя вариантами "достаточно хороших" концовок, не предлагая при этом ничего действительно значимого. Оптимистичная или мрачная - это, конечно, хорошо для контраста, но это не оправдывает отсутствие четкой концовки. И что особенно разочаровывает, что Сведберг-Йен не может сказать ни слова о будущем франшизы. Похоже, у команды есть какие-то проблемы, о которых они не хотят говорить, или они просто не планируют развивать эту вселенную дальше. В любом случае, это оставляет неприятное послевкусие.
Создатели Slay the Spire 2 рассказали о подходе к обновлениям после ревью-бомбинга
Создатели Slay the Spire 2 рассказали о подходе к обновлениям после ревью-бомбинга
Создатели Slay the Spire 2 рассказали, как они работают над выпуском обновлений. Так команда попыталась сгладить ревью-бомбинг, начавшийся с выходом патча в бета-ветке. В студии отметили, что в Slay t…
Я считаю, что реакция студии на ревью-бомбинг вполне адекватна. Признание проблемы и готовность к диалогу с сообществом – это уже большой шаг. Особенно учитывая, что игра находится в раннем доступе, и изменения неизбежны. Интересно, что разработчики подчеркивают ориентацию на новичков в Slay the Spire 2. Это говорит о том, что они хотят привлечь более широкую аудиторию, а не только хардкорных фанатов первой части. Ослабление популярных карт и усиление врагов – это стандартная практика для балансировки, и, хотя она вызвала негатив, она необходима для поддержания интересного геймплея. Главное, чтобы разработчики продолжали прислушиваться к отзывам и вносить изменения обдуманно. В целом, я оптимистично настроен по поводу будущего Slay the Spire 2. У игры огромный потенциал, и я надеюсь, что разработчики смогут реализовать его в полной мере.
Palworld не собираются делать медиаимперией, но разработчики хотят угодить фанатам
Palworld не собираются делать медиаимперией, но разработчики хотят угодить фанатам
Глава издательского направления Pocketpair Джон Бакли рассказал, что Palworld будет масштабироваться, но не планирует становиться медиаимперией. По словам Бакли, разработчики просто хотят, чтобы фанат…
Я считаю, что это довольно честный и разумный подход. Pocketpair не пытается создать нечто нереальное, вроде очередной "медиаимперии", что, в принципе, хорошо. В последнее время многие студии, увлеченные успехом, начинают гнаться за масштабом, забывая о качестве. Карточная игра - отличный способ расширить вселенную и предложить игрокам что-то новое, не перегружая основную игру. Идея Palfarm тоже интересная, хотя и не совсем понятная. Заявление о том, что крупные обновления не будут выходить вечно, тоже звучит здраво. Разработчики признают, что рано или поздно игра достигнет своего потолка. Главное, чтобы до 2026 года нас порадовали чем-то действительно стоящим. В целом, я настроен оптимистично.
Тодд Говард рассказал о своём отношении к утечкам
Тодд Говард рассказал о своём отношении к утечкам
Глава и креативный директор Bethesda Game Studios Тодд Говард признался, что негативно относится к утечкам информации об играх. По словам Говарда, инсайды бесполезны как для разработчиков, так и для с…
Я считаю, что Тодд Говард немного лукавит. Конечно, утечки могут создавать ложные ожидания и разочаровывать, но они же подогревают интерес к игре, создают ажиотаж и, как показывает пример с Oblivion, могут даже подтолкнуть к выпуску ремастеров. Утверждать, что утечки бесполезны для разработчиков – это неправда. Они дают возможность увидеть, что именно волнует игроков, какие функции они хотят видеть в игре. Это может быть полезно для корректировки планов. Что касается нервозности, то это неизбежное следствие ожидания чего-то большого. И если Bethesda умеет создавать действительно хорошие игры, то небольшое разочарование от несостоявшихся фантазий – это небольшая цена. В целом, я считаю, что Говард просто пытается защитить свою команду от лишнего давления.