Lines

INVENTED
WORLDS

Ведущий разработчик Skyrim жалеет об ограничении уровня, потому что игроки «влюбились в своего персонажа» и спрашивали: «Почему нельзя продолжать играть?»

Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК

Ведущий разработчик Skyrim жалеет об ограничении уровня, потому что игроки «влюбились в своего персонажа» и спрашивали: «Почему нельзя продолжать играть?»

Часто в разработке игр невозможно точно предсказать, как что-то сработает, пока продукт не выйдет. В случае с Skyrim один из ведущих разработчиков был уверен, что ограничение уровня не станет проблемой, но игроки быстро показали, что он ошибался.

Брюс Незмит, ведущий дизайнер Skyrim и бывший многолетний разработчик в Bethesda, рассказал о своей логике в подкасте Examined Game. «Когда мы создавали систему, в которой все навыки достигали 100, это математически подразумевало ограничение уровня в 81», — объясняет он.

«Я об этом не задумывался, — говорит он. — Большинство игр Bethesda рассчитаны на то, что игроки проходят основной контент примерно к 50-му уровню. Именно на это мы ориентируемся».

Он уточняет, что это общее правило, так как всё зависит от подхода игроков. Использование стелса или магии может повлиять на прогресс, но в любом случае к моменту прохождения основной части контента Bethesda игроки обычно находятся около 50-го уровня.

«Так что 81 — и что мне до этого?» — продолжает Незмит. «Я ошибся. Игроки не хотели завершать игру на 81-м уровне и начинать заново. У них был персонаж, который им нравился, почему они не могли продолжать играть?»

Похоже, это стало следствием создания чего-то настолько популярного, как Skyrim. Мало какие игры будут так широко любимы и играемы, как The Elder Scrolls 5, а это значит, что многие хотели бы, чтобы опыт был длиннее.

Как отмечает Незмит, была сделана корректировка в DLC Dragonborn, где игроки могли сбрасывать навыки, тратя души драконов. Позже эта механика была добавлена в бесплатное обновление в виде легендарного режима.

«Мне не очень понравилась эта механика в том виде, в котором мы её реализовали, — говорит Незмит. — Но она сработала». И действительно, она не замедлила темп игры. Что бы ни планировала Bethesda для The Elder Scrolls 6: Sentinel, вряд ли там будет ограничение уровня, потому что, похоже, команда усвоила урок.

«Мы не хотим такой ситуации»: Skyrim пришлось исправить серьёзную проблему Oblivion, но попадёт ли «элегантное решение» Тодда Ховарда в The Elder Scrolls 6: Sentinel?


Пересказ и комментарий Invented Worlds

Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал

Ведущий дизайнер Skyrim Брюс Незмит признал, что ошибся, установив ограничение уровня в 81. Он полагал, что игроки завершат основной контент к 50-му уровню, но многие влюбились в своих персонажей и хотели продолжать играть. Проблема была решена в дополнении Dragonborn, где появилась возможность сбрасывать навыки за души драконов, а позже эта механика была добавлена в базовую игру в виде легендарного режима. Мне кажется, эта история хорошо показывает разницу между логикой разработчиков и реальным поведением игроков. Незмит действовал рационально, опираясь на опыт предыдущих проектов Bethesda, но не учёл эмоциональную привязанность игроков к своим персонажам. То, что механика легендарного режима была добавлена уже постфактум, говорит о том, что даже опытные студии не всегда могут предсказать, как именно люди будут играть в их игры. Интересно, что команда Bethesda усвоила этот урок и, вероятно, учтёт его при разработке The Elder Scrolls 6.