Lines

INVENTED
WORLDS

Опрос: физические копии составляют 30% консолей, которые владеют игроки

Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК

Опрос: физические копии составляют 30% консолей, которые владеют игроки

Новый опрос исследовательской компании Newzoo, «поддержанный» G2A, показал, что физические игры составляют более 11% игр, которые играют преданные геймеры, или даже 30% консолей, которыми они владеют.

«Физические форматы остаются частью этой картины, несмотря на прогнозы их гибели», — пишет директор по исследованиям Newzoo Алексис Памборис.

В отчёте собраны ответы чуть более 6000 «премиальных геймеров», равномерно распределённых по шести рынкам: США, Великобритании, Германии, Польше, Бразилии и Саудовской Аравии. Период полевых работ определён как август 2026 года, что заметно позже объявления Sony о прекращении поддержки новых физических игр в январе 2028 года.

Группа «премиальных геймеров» определяется как люди «в возрасте 18–55 лет, которые играют на ПК или консоли поколения 9 хотя бы раз в месяц» и играли в игры уровня AA или AAA за последний год, которые они купили или играли через платную подписку, такую как PlayStation Plus или Xbox Game Pass. Оказалось, что средний премиальный геймер играет примерно в 13,3 игры в год.

Среди прочего отчёт рассматривает, как эти игры были доступны. 43% были куплены, 19% были доступны через подписку, а 38% были бесплатными играми.

Всего 11% игр, которые играли эти 6000 геймеров, были физическими. Однако, если смотреть только на 43% купленных игр — то есть игр, которые люди покупали индивидуально, — физическая составляющая составляет чуть более 25,5%.

Игроки только на консолях сообщили о 14% физических копий для общего владения против 32% цифровых. Снова, если смотреть только на разделение владения и игнорировать подписку и бесплатные игры, физические копии составляют 30,4% платных консольных игр, которые играли в этот период опроса.

«Хотя это кажется высоким, многие из них были старыми релизами, и некоторые были куплены на дисках или как код в коробке. Картриджи также остаются распространёнными на Nintendo Switch», — говорит опрос о базовой физической цифре в 11%.

Фокус на играх, которые играли и владели, а не только на новых купленных играх, также помогает объяснить, почему игроки только на ПК сообщили о 6% физического владения, что, вероятно, объясняется энтузиастским ретро-рынком. У GOG может быть что-то сказать об этой нише.

Физическое владение также немного выше базового в конкретных рынках. США и Великобритания показывают 12% физических копий в целом — или 27,9% и 26,6% соответственно, если смотреть только на физические и цифровые игры, которыми владеют.

Бесплатные игры являются крупнейшим отдельным рынком, что никого не удивляет, составляя в среднем 38% по всем рынкам и платформам.

«Старшая группа немного чаще покупает игры, чем использует подписку, а также играет в игры с физических носителей», — объясняет отчёт.

Это плавно переходит к тому, почему люди говорят, что покупают физические игры. Цифровое владение смещено в сторону удобства — мгновенный доступ, портативная библиотека, цифровые скидки и игры только в цифровом виде — но покупатели физических игр более равномерно указали несколько причин.

Причины покупки физических игр были «менее нюансированными» среди людей, которые владели менее чем 75% своих игр в цифровом виде (снова эта физическая часть приближает нас к цифре владения в 25–30%). Эти причины включали (в порядке убывания веса):

«Играть без стабильного интернет-соединения»
«Я хочу чувствовать, что владею чем-то физическим»
«Экономить место на устройстве»
«Для перепродажи, обмена или одолжения»
«Для специальных изданий, обложек или других дополнений»
«Чтобы показать свою коллекцию игр»
«На случай, если игры будут удалены, изменены или ограничены»
«Покупать подержанные игры по более низким ценам»
«Избегать больших загрузок/времени установки»
«Играть без цифрового аккаунта/доступа к платформе»
«Доступ к сделкам или ценам, специфичным для розничных продавцов»
«Зарабатывать кредит магазина или баллы лояльности»
«Я могу покупать игры в магазинах во время покупок»

Решение Sony отказаться от физических игр вызвало ожесточённое разделение в индустрии. Создатели, такие как Хидео Кодзима, «очень грустны» из-за того, что диски будут выведены из употребления, а Кензо Сарухаси, глава JRPG-студии NIS, считает, что Sony «слышит обратную связь от клиентов» на фоне всё ещё горящего недовольства.

Как и многие руководители, создатель оригинальной PlayStation Кен Кутараги поддерживает решение компании прекратить выпуск дисков, называя недовольство «проблемой менталитета» и утверждая, что диски не являются «экономически разумными».

Однако, хотя это может сразу сократить расходы или увеличить прибыль на единицу, некоторые аналитики опасаются, что конец дисков может также оттолкнуть молодых или случайных игроков дальше в мобильные, бесплатные и ПК-игры, которые уже занимают большую долю того, что раньше было очень консольным пирогом.

PlayStation отказывается от рынка в 402 миллиона долларов и уничтожает «свободы» потребителей, отказываясь от физических игр, заявляет крупная британская розничная ассоциация


Пересказ и комментарий Invented Worlds

Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал

Опрос Newzoo, проведённый в августе 2026 года среди более чем 6000 премиальных геймеров в шести странах, показал, что физические копии составляют 11% всех игр, в которые играют респонденты. Среди купленных игр эта доля достигает 25,5%, а для консольных игроков — 30,4%. Опрос выявил, что физические носители остаются популярными, особенно среди старшей аудитории, и игроки ценят их за возможность играть без интернета, перепродавать и коллекционировать. Меня удивляет, что несмотря на прогнозы о скорой гибели физических носителей, они всё ещё занимают значительную долю рынка. Особенно интересно, что среди консольных игроков треть платных игр — это диски. Это говорит о том, что Sony может ошибиться, отказываясь от физических релизов в 2028 году. Многие геймеры ценят не только удобство цифровых покупок, но и тактильное ощущение владения игрой, возможность перепродавать её или играть без интернета. Возможно, компания недооценивает эту часть аудитории.