Lines

INVENTED
WORLDS

Разработчики ремейка Zelda: Ocarina of Time действительно нацеливались на «кукольный» визуал, подтвердил продюсер, чтобы «выразить ту ностальгию», которую они испытывали к классике Nintendo 1998 года

Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК

Разработчики ремейка Zelda: Ocarina of Time действительно нацеливались на «кукольный» визуал, подтвердил продюсер, чтобы «выразить ту ностальгию», которую они испытывали к классике Nintendo 1998 года

Разработчики ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time подтвердили предположения о том, что новый художественный стиль игры был вдохновлён кукольными спектаклями.

Nintendo показала первый геймплейный ролик ремейка ещё в сентябре в рамках Nintendo Direct, посвящённого 40-летию The Legend of Zelda, и именно тогда мы впервые увидели спорный художественный стиль игры. Продюсер серии Эйдзи Аонома заявил: «Мы не просто нацеливались на реалистичную графику», но, несомненно, это стало шоком, так же как художественное направление ремейка Star Fox для многих.

Один из заинтересованных в обеих сериях — Такая Имамура, который спроектировал команду Star Fox и был художественным руководителем The Legend of Zelda: Majora's Mask, создав Тингла. Он предположил, что новый художественный стиль был вдохновлён кукольными спектаклями, которые, как известно, любит Сигэру Миямото (благодаря Star Fox). Несмотря на то что это было его личное мнение, многие восприняли это как факт, и оказалось, что он был прав.

В новом выпуске серии Nintendo «Спросите разработчика» художественный руководитель ремейка Zelda: Ocarina of Time Ая Сида отметила: «Для этой игры мы хотели воссоздать Хайрул как богатый, насыщенный мир, который казался бы по-настоящему существующим, сохраняя при этом атмосферу оригинала. В то же время мы хотели, чтобы его яркие и эксцентричные персонажи казались естественной частью этого мира».

«Чтобы помочь команде понять, к чему мы стремимся, на ранних этапах разработки мы использовали такие фразы, как «ощущение кукольного спектакля» и «аналоговое ощущение фильмов с практическими эффектами» в качестве ключевых слов», — добавляет Сида, подтверждая предположения Имамуры. Она объясняет: «Ни кукольные спектакли, ни фильмы с практическими эффектами не воспроизводят реальность точно такой, какая она есть», и что «Мы также почувствовали, что между этими формами выражения и той особой ностальгией, которую вызывает оригинальная игра, есть некоторое сходство».

Аонома добавляет: «Текущая команда разработчиков испытывает определённое чувство ностальгии» — несмотря на то что некоторые из них никогда не играли в оригинал — и что «их усилия выразить эту ностальгию привели их к аналоговому, кукольному ощущению». Но этот подход, похоже, получил одобрение Аономы, так как он отмечает: «Как один из разработчиков оригинала, я понял эту эволюцию».

В ремейке Zelda: Ocarina of Time была функция удобства из Breath of the Wild, пока продюсер серии не заставил разработчиков убрать её, потому что она портила «важные» моменты


Пересказ и комментарий Invented Worlds

Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал

Продюсер Эйдзи Аонома и художественный руководитель Ая Сида подтвердили, что ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time намеренно использует «кукольный» визуальный стиль. Команда применяла ключевые слова «ощущение кукольного спектакля» и «аналоговое ощущение фильмов с практическими эффектами», чтобы передать ностальгию по оригиналу 1998 года. Такой подход был одобрен Аономой, который считает, что он помогает выразить связь с классикой. Мне нравится, что разработчики не просто копируют графику, а ищут эмоциональный отклик. Кукольный стиль — смелый выбор, который может вызвать споры, но он точно выделяет ремейк среди других проектов. Однако я сомневаюсь, что все игроки оценят этот подход, особенно те, кто ждал более реалистичной картинки. Будет интересно посмотреть, как это воспримет сообщество.