«Большую часть разработки GTA 3 находилась в плачевном состоянии»: ветеран Rockstar вспоминает 25 лет Grand Theft Auto перед выходом GTA 6 и говорит, что «не помнит» много переработок
Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК
Перед выходом GTA 6 ветеран Rockstar Оббе Вермей отметил 25-летие Grand Theft Auto 3 подробной ретроспективой, в которой рассмотрел сложную разработку игры.
GTA 3 была новаторской игрой с открытым миром и знаковым релизом для Rockstar, но в недавнем посте в Twitter Вермей говорит: «Большую часть разработки GTA 3 находилась в плачевном состоянии».
Вермей говорит: «Она часто вылетала, частота кадров была ужасной, а карта была полна дыр. Только в последние шесть месяцев всё сложилось. Долгое время казалось, что частота кадров будет 20 fps. Только в последние месяцы нам удалось достичь 30».
Такая поздняя сборка довольно распространена в разработке игр, особенно среди крупных команд, у которых могут быть изолированные дисциплины, занимающиеся проектами большего масштаба. В запутанном пересечении искусства и технологий сердце игры может быть трудно увидеть, пока она не будет относительно близка к релизу. Например, в 2023 году босс Bethesda Тодд Хауорд сказал, что на то, чтобы Starfield стала чем-то, что действительно весело играть, потребовалось семь лет.
Вермей отмечает, что начало GTA 3 тоже было запутанным. Rockstar North, тогда работавшая как DMA Design, только что была куплена Take-Two Interactive, «и в Эдинбурге открылся спутниковый офис. Space Station Silicon Valley для N64 была завершена в 1998 году, но нового проекта не было. Лесли Бензиес и Аарон Гарбут начали работать над GTA 3. По собственной инициативе. Тем временем оригинальная команда GTA 1 и GTA 2 начала работу над GTA 2.5, действие которой происходило в Майами. Она называлась 2.5, потому что использовала перспективу 2.5D (изометрию)».
То, что должно было стать GTA 2.5, было отменено в 2000 году, офис в Данди закрылся, и GTA 3 наконец официально получила одобрение от Take-Two и Rockstar, добавляет Вермей. «Всё было написано с нуля», — объясняет он. «Только два человека работали и над GTA 2, и над GTA 3, и ни код, ни искусство из GTA 2 не были переиспользованы».
«Наш способ работы был органичным. Люди придумывали идеи для миссий, и мы просто пробовали их. Если они были весёлыми, они оставались. Сюжет был второстепенным. На самом деле, начальный сюжет, в котором Каталина пытается убить Клода, был добавлен довольно поздно в разработке».
Когда команды GTA были ещё довольно маленькими (и прямо-таки крошечными по сегодняшним стандартам), Вермей говорит: «Работа над GTA 3 была очень весёлой. Каждый день появлялось что-то новое. Новая миссия, радиостанция, машина, пешеход, здание или что-то ещё. Игра росла невероятными темпами. Кроме режима мультиплеера, над которым мы немного работали, я не помню много потраченного впустую времени».
Сравните это с GTA 6, которая, как признаёт Rockstar, застопорилась в разработке из-за противоречивых, меняющихся или неясных творческих видений. GTA 6 на самом деле не находилась в полном производстве все 13 лет с момента выхода GTA 5, но она потребовала несоизмеримо больше часов работы, чем оригинальные хиты Rockstar. С новым конвейером разработки, теперь испытанным на прочность, руководство студии говорит, что будущие игры не будут такими сложными или требующими столько времени, как GTA 6.
Вермей также затрагивает репутацию студии в отношении переработок — проблему, над которой руководство и сотрудники Rockstar работали открыто в последние годы. По крайней мере, в GTA 3, по словам Вермея, «хотя все работали усердно, я не помню, чтобы многие люди делали безумные часы. В редких случаях, когда я был в офисе в выходные, обычно были только один или два других человека. Даже во время переработок большинство людей уходили из офиса около 9 или 10 вечера. Я всегда думал, что лучше работать восемь сфокусированных часов, чем проводить всю жизнь в офисе».
Что они получили за всю эту работу? Тревогу перед релизом. GTA не всегда была непобедимым хитмейкером, каким она является сегодня, и GTA 3 представляла собой крупный и рискованный сдвиг в геймплее. «Хотя нам нравилась игра», — говорит Вермей, «совсем не было ясно, что она станет хитом. GTA 3 имела разочаровывающий показ на E3 в мае 2001 года. Большинство людей не были заинтересованы, а те, кто был, считали её слишком жестокой. Запуск был нормальным, но продажи никогда не спадали».
«То, что я помню больше всего, — это товарищество», — заключает он. «В маленькой команде все зависят друг от друга, и у всех есть много влияния. Большинство из нас были молоды и недавно переехали в Эдинбург. Мы ходили в паб вместе. Это было похоже на группу друзей, которые случайно работали над проектом вместе».
Сейчас у Rockstar тысячи разработчиков на зарплате, со студией, большей, чем пост-DMA Rockstar North, полностью посвящённой NPC в GTA 6. Эдинбургу понадобится больший паб.
Rockstar "как минимум на 10 лет впереди" других игр с технологией NPC-толпы в GTA 6, говорит разработчик, стоящий за невероятными толпами в 007: First Light
Пересказ и комментарий Invented Worlds
Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал
Ветеран Rockstar Оббе Вермей рассказал о разработке GTA 3, отметив, что большую часть времени проект находился в плачевном состоянии: игра часто вылетала, имела низкую частоту кадров и дырявую карту. Только за шесть месяцев до релиза ситуация улучшилась. Разработка началась спонтанно после покупки DMA Design компанией Take-Two, а оригинальная версия GTA 2.5 была отменена. Вермей вспоминает, что работа была весёлой и продуктивной, без значительных переработок, и что успех игры был неочевиден до её выхода. Мне кажется, история разработки GTA 3 показывает, как важно доверять творческому процессу и не торопить события. То, что проект долго не складывался, не означало провала — иногда нужно время, чтобы все элементы сошлись. Также интересно, что Вермей не помнит массовых переработок, что контрастирует с современными практиками в игровой индустрии. Возможно, более сбалансированный подход к работе мог бы повысить эффективность и удовлетворённость сотрудников.