Фундаментальная система Red Dead Redemption 2 стала основой для работы NPC в GTA 6 — но её почти вырезали из-за амбициозного руководителя студии Rockstar
Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК
GTA 6 предлагает продвинутую версию любимой системы взаимодействия с NPC из Red Dead Redemption 2, хотя мы могли бы и не получить её вовсе, если бы один из руководителей Rockstar не передумал делиться ею с остальными.
Об этом сообщает журналист Bloomberg Джейсон Шрайер, который опубликовал видео на YouTube после посещения Rockstar для знакомства с GTA 6. Во время этого визита Шрайер упоминает разговор с руководителем Rockstar North Робом Нельсоном, в котором он говорит, что прототип продвинутой технологии NPC для Red Dead Redemption 2 был создан ещё в 2014 или 2015 году вице-президентом по анимации Марком Теннантом.
Принцип работы был простым — вместо того чтобы нажимать кнопку, чтобы навести оружие на NPC и заставить его отреагировать, можно было нажать ту же кнопку, чтобы выбрать приветствие или провокацию.
Хотя идея проста в объяснении, её реализация сложна. Поэтому, когда Теннант показал прототип другому техническому руководителю в Rockstar, Филу Хуку, тот изначально не хотел демонстрировать систему Нельсону. Как объясняет Шрайер, Нельсон известен как человек, который «хочет сделать весь мир» — даже если это приведёт к огромной дополнительной работе для команды.
Несмотря на опасения, Нельсону в итоге показали прототип, и он был поражён. «Это невероятно», — якобы сказал Нельсон в ответ. «Это изменит способ работы наших игр и наших миров».
Юмористично, но похоже, что Хук оказался прав. Внедрение системы действительно потребовало от Rockstar огромной работы, хотя можно утверждать, что оно того стоило. Не только система NPC в Red Dead Redemption 2 стала любимой, но и в GTA 6 мы получаем её эволюционировавшую версию.
Мы впервые узнали об этом из утечки по GTA 6, хотя последние медиа-туры Rockstar раскрыли больше деталей.
«Система взаимодействия с NPC возвращается и эволюционирует из Red Dead Redemption 2», — подтвердил Нельсон в интервью IGN. «В прошлом у нас были системы, где можно было говорить с NPC. В RDR1 и GTA 5 были базовые системы взаимодействия, но они были очень простыми.
Но с Red Dead Redemption 2 мы наконец смогли внедрить возможность взаимодействия с NPC как более развёрнутую систему. Традиционно L2 было бинарным действием, которое сразу направляло ваше оружие на кого-то или блокировало их для боя. Но по мере роста разрешения и качества опыта, который мы создаём, он должен был эволюционировать вместе с этим — его детализация, то, как вы можете существовать в нём и что вы можете в нём делать».
Пока нам нужно подождать и посмотреть, что это означает в полной мере, но намёк, который оставляет Нельсон, сводится к различным способам, которыми NPC могут реагировать на вас в мире GTA 6. Например, нормально, что люди собираются и болтают, но их поведение будет влиять на то, как они отнесутся к тому, что вы подслушиваете. Некоторые могут быть более любопытными, а другие, мягко говоря, совсем не оценят это.
«Хотя мы довели такое взаимодействие с NPC до предела в Red Dead Redemption 2, в GTA 6 мы идём гораздо дальше», — намечет Нельсон.
Думать, что мы могли бы и не получить это, если бы кто-то в Rockstar отступил из-за того, сколько работы это потребует.
Даже руководители Rockstar не знают всего, что есть в GTA 6, потому что разработчики просто добавляют вещи — и именно так Red Dead Redemption 2 получил свою абсурдную физику конских яичек.
Пересказ и комментарий Invented Worlds
Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал
Система взаимодействия с NPC из Red Dead Redemption 2, созданная ещё в 2014–2015 годах, стала основой для аналогичной механики в GTA 6. Изначально один из руководителей Rockstar не хотел делиться прототипом с Робом Нельсоном, опасаясь, что тот захочет внедрить систему во все проекты. Однако Нельсон увидел в ней огромный потенциал, и в итоге механика была доработана и расширена для GTA 6. Теперь NPC реагируют на действия игрока более реалистично и разнообразно, что делает мир игры живее и динамичнее. Мне кажется, что история с системой NPC в GTA 6 — отличный пример того, как внутренние разногласия в студии могут привести к улучшению продукта. Если бы не упрямство Нельсона, мы бы, возможно, так и не увидели такую глубокую и реалистичную систему взаимодействия с миром. Это показывает, что даже в крупных студиях, таких как Rockstar, решения принимаются не всегда гладко, но именно такие споры и разногласия могут привести к созданию по-настоящему инновационных игр.