Lines

INVENTED
WORLDS

"Наша индустрия гниёт" и ИИ "додолбил" — создатель DayZ хочет изменить способ разработки игр вместе с одними из самых умных разработчиков

Источник: GamesRadar+ · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК

"Наша индустрия гниёт" и ИИ "додолбил" — создатель DayZ хочет изменить способ разработки игр вместе с одними из самых умных разработчиков

Создатель DayZ Дин Холл считает, что "наша индустрия гниёт изнутри, во всех направлениях, и это происходит уже давно", а этот процесс ускорился из-за распространения разработки с использованием ИИ-агентов, обратного инжиниринга и перекомпиляции. "Это подтолкнуло ситуацию к краю", — говорит он, поэтому он и студия RocketWerkz подготовили и опубликовали новый открытый игровой движок-альтернативу, призванный помочь разработчикам "освободиться от Unity" и мейнстримных решений вроде Unreal Engine, пока такие компании, как Epic Games, активно внедряют ИИ.

В длинном посте на сабреддите gamedev Холл объясняет происхождение и цели "Brutal" — бесплатного C#-фреймворка, который технически не является игровым движком — набором программного обеспечения и инструментов для создания игр — но может использоваться для создания игр или служить основой для разработки собственных игровых движков.

Предстоящая игра RocketWerkz Kitten Space Agency использует Brutal напрямую, а Холл говорит, что хитовый симулятор колонии RimWorld полностью переписал свой движок студия Ludeon Studios и создатель Тинан Сильвестр, используя этот фреймворк как основу.

На этой неделе Ludeon Studios объявила о переходе на Waylith Engine, "наш собственный внутренний движок, созданный Ludeon Studios. Игра выглядит и работает точно так же, но в наших тестах производительность улучшилась в 2-4 раза". Эта новая версия RimWorld уже доступна игрокам через бета-ветку в Steam и, по утверждениям, не ломает моды.

"RimWorld — не единственная игра на Waylith", — добавляет студия. "Мы работаем над чем-то новым! Возможно, ещё немного времени пройдёт, прежде чем мы сможем поделиться подробностями, но мы не смогли удержаться, чтобы не рассказать вам".

Холл говорит, что "их команда невероятно извлекла последние остатки Unity из RimWorld, чтобы создать свой движок Waylith", и выделяет RimWorld как доказательство прогресса. "Устоявшаяся студия с очень специфическим набором проблем может взять фреймворк и построить движок, спроектированный вокруг своей собственной игры, вместо того чтобы тратить годы на создание базовых основ", — отмечает он.

Более того, создатель Kerbal Space Program Фелипе Фаланже говорит, что использовал Brutal для своей следующей игры. "Я покинул KSP без прав на него 8 лет назад и должен был бороться в гору, чтобы выполнить работу, которая становилась всё более невыполнимой", — говорит Фаланже в ответе на пост Холла. Благодаря Brutal и интенсивному курсу по разработке игр он говорит, что его проект "очень-очень близок к тому, чтобы стать показуемым".

Холл очень чётко формулирует несколько вещей. Во-первых, этот проект не был только его детищем; множество людей в RocketWerkz создавали это, и он говорит, что такие соавторы, как Фаланже, были бесценны. Кроме того, после многих лет разработки "к нам также присоединились новые люди из некоторых крупнейших игровых компаний мира, привнося свой опыт в это усилие".

Во-вторых, это не "инструмент, который все должны использовать для создания игр", даже если он может быть идеальным для подходящих людей и проектов.

Фаланже описал Brutal так: использование его похоже на "сидение на барном стуле, пока все остальные, использующие движки вроде Godot, сидят на удобных диванах". Я интерпретирую это так: он может быть не таким большим или удобным, как традиционные игровые движки, но может быть именно тем, что вам нужно. Холл позже уточнил, что считает Godot, игровой движок, используемый в Slay the Spire 2, отличной технологией. Скорее, он направляет свой прицел на Unity, Unreal Engine и CEO Epic Тима Суини.

"Я наблюдал, как Unity и Unreal последовательно не отвечают за разработчиков", — пишет Холл. "И я думаю, что эта проблема может стать гораздо хуже, когда агентные рабочие процессы начнут подрывать конкурентные преимущества, которые защищали устоявшиеся программные компании.

"Моя обеспокоенность в том, что по мере того как эти преимущества стираются, вовлечённые компании будут всё больше стремиться извлекать больше доходов от разработчиков, которые чувствуют, что не могут переключиться. Будь то через роялти, подписки или более ограничительные лицензии".

Мы уже видели, как это разыгралось в инциденте, который Фаланже также цитирует как предупреждающий знак для разработчиков: Unity в 2023 году знаменито добавила огромные сборы за установку, прежде чем была вынуждена отказаться от этого решения.

Холл вспоминает, как слушал Суини на выступлении Tencent Summit на GDC 2025. Он спросил CEO, "считает ли он, что Unreal отвечает за разработчиков, особенно в отношении производительности и стабильности". Он говорит, что Суини ответил, подчеркнув "создание большего количества демо и размещение их в социальных сетях, чтобы противостоять описаниям игр как 'Unreal slop'".

«Меня не устроил его ответ, и я по-прежнему считаю, что Unreal недостаточно подотчётна разработчикам», — продолжает Холл. «Особенно когда она может брать 5% роялти с выручки игры, превышающей порог лицензирования. Я не думаю, что разработчики должны просто принимать эти условия без вопросов».

Холл критикует Epic за погоню за трендами вместо фокуса на продукте или аудитории. «В один год — метавселенная, в следующий — ИИ», — говорит он. Можно представить реакцию Холла на гордое объявление Epic Games о том, что они «вайб-кодили» свой новый магазин, потому что «программирование — это сложно».

Холл утверждает: «Вы настолько же независимы, насколько независимы ваши инструменты», поэтому фреймворк вроде Brutal — это «способ дать отпор».

«BRUTAL можно использовать бесплатно, включая коммерческие игры», — уточняет он. «Никаких роялти, и мы не хотим процента от выручки вашей игры». Всё, что требуется для использования этого open-source проекта, — это корректное указание авторства: включить уведомление об авторских правах в титры, показать логотип Brutal при запуске и включить уведомление Brutal в файлы проекта. «Если вы не хотите этого делать, мы можем оформить отдельную коммерческую лицензию», — говорит Холл.

В этом много слоёв. Главный вывод: некоторые из самых известных и технически подкованных разработчиков нашего времени — как отмечает Холл, Kerbal Space Program настолько надёжна, что на неё ссылаются настоящие «учёные и астронавты» — объединились и согласились, что тенденции игровой индустрии действительно меняются, но вместо того чтобы следовать за компаниями вроде Unity в ИИ-шахты, можно просто делать инструменты самостоятельно.

«Эта технология — маленький шаг к изменению баланса сил», — добавляет Холл. «Если инструменты публичны, если у вас есть исходный код и если вы свободны строить свои системы поверх них, у вас есть варианты. И если однажды мы перестанем быть подотчётными разработчикам, у них должна быть возможность форкнуть фреймворк и пойти своим путём. Для меня это важно».

«Маленький Тим так одержим Гейбом» — бывший разработчик Valve не впечатлён обновлённым конкурентом Steam от Epic или последней колкостью Тима Суини в адрес Гейба Ньюэлла.


Пересказ и комментарий Invented Worlds

Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал

Создатель DayZ Дин Холл вместе со студией RocketWerkz представил открытый C#-фреймворк Brutal как альтернативу Unity и Unreal Engine. Холл считает, что игровая индустрия деградирует из-за массового внедрения ИИ-агентов и перекомпиляции кода. Фреймворк уже используется в игре Kitten Space Agency, а студия Ludeon Studios переписала движок RimWorld на его основе, получив прирост производительности в 2-4 раза. Создатель Kerbal Space Program Фелипе Фаланже также применяет Brutal в своём новом проекте. Холл критикует Unity за сборы за установки и Unreal Engine за недостаточную ответственность перед разработчиками, а также за погоню за трендами вроде метавселенной и ИИ. Мне кажется, что инициатива Холла — это не просто технический проект, а скорее политическое заявление. Когда несколько опытных разработчиков объединяются, чтобы создать собственный инструмент, это сигнал о том, что они больше не доверяют крупным компаниям. Особенно показательно, что RimWorld уже перешла на новый движок и получила реальные улучшения. Это доказывает, что альтернатива Unity и Unreal Engine возможна и работает. Однако я сомневаюсь, что Brutal станет массовым решением — он требует больше усилий от разработчика, как сам Фаланже отметил. Но именно это и есть его сила: он даёт свободу тем, кто готов работать. В долгосрочной перспективе такие проекты могут действительно изменить баланс сил в индустрии, заставив крупные компании быть более ответственными перед разработчиками.