Демо Guns of Eschaton арт-директора Half-Life 2 и Dishonored не смогло привлечь большую аудиторию
Источник: Игромания · Опубликовано на сайте МСК · Обновлено МСК
FPS-соулслайк Guns of Eschaton художественного директора Half-Life 2 и Dishonored Виктора Антонова обзавёлся демоверсией. Правда, привлечь большую аудиторию она не смогла, пиковый онлайн едва превысил 200 игроков.
Отзывы на демоверсию получились смешанными. Геймеры хвалят сеттинг и визуальный стиль, но при этом критикуют боевую систему, которая кажется некоторым слишком сложной и перегруженной.
В трейлере к выходу демоверсии сражениям уделили отдельное внимание. Разработчики описали освоение базовых игровых механик: парирования, тактики и вариативности арсенала. Ролик также позволяет оценить визуал, который понравился сообществу.
Релиз шутера ожидается в 2026 году на PC, PS5 и Xbox Series. В Guns of Eschaton игрок — почти обычный человек, слабый, заурядный и затерянный в гибнущем мире, полном чудовищ. Но у него есть всё, чтобы выжить среди ужасов пылающего мира: кольт, инстинкты убийцы и цель вернуться домой. В одиночку или в кооперативе.
Пересказ и комментарий Invented Worlds
Создано с помощью ИИ. Как подготовлен материал
Вышла демоверсия шутера с элементами соулслайков Guns of Eschaton, над которым работал Виктор Антонов, известный по Half-Life 2 и Dishonored. Пиковая онлайновая аудитория составила чуть более двухсот человек. Игроки высоко оценили визуальный стиль и сеттинг, однако раскритиковали боевую систему за чрезмерную сложность и перегруженность. В трейлере разработчики акцентировали внимание на механиках парирования и разнообразии оружия. Релиз запланирован на 2026 год для ПК, PS5 и Xbox Series. Сюжет рассказывает о слабом человеке, пытающемся выжить в гибнущем мире с помощью револьвера и инстинктов. Мне кажется, низкий онлайн демоверсии — тревожный сигнал, несмотря на громкое имя в команде. Критика боевой системы указывает на возможный разрыв между амбициозным дизайном и масс-market доступностью. Если базовые механики ощущаются перегруженными, даже талантливые художники не спасут проект. Задача на 2026 год — сбалансировать глубину с ясностью, чтобы суровая сложность не оттолкнула игроков, прежде чем они оценят потрясающую графику.