Дополнение Revelations для DOOM: The Dark Ages делали в авральном режиме, рассказал бывший сотрудник
Источник: Игромания · 01.09.2026 06:38
По словам Уиллиса, он работал по 12, а иногда даже по 17 часов. Приходилось отказываться от времени с семьёй, и с этим сталкивались многие сотрудники студии. Уиллис добавил, что даже люди, которые по 20 лет трудились в Голливуде, называли работу над Revelations «самым тяжёлым дедлайном».
Кранчи не были официальным требованием руководства, но стали единственным способом закончить проект. Уиллис признался, что никто не хотел выпускать сырой продукт, поэтому люди сидели в офисе сверхурочно. Правда, от сокращений это не спасло.
«Ты тратишь столько сил и часов своей жизни, жертвуешь многим, чтобы что-то вышло, а тебя увольняют за день до релиза. Это такое дикое чувство», — сказал Уиллис.
Напомним, что релиз дополнения Revelations получился проблемным, но геймеры встретили его тепло. id Software попала под масштабную реструктуризацию в Xbox, и работы лишились даже люди, которые отдали студии десятки лет жизни. Из-за этого развитие движка DOOM: The Dark Ages оказалось под угрозой.
Комментарий от Invented Worlds
Бывший продюсер id Software Эндрю Уиллис раскрыл детали разработки дополнения Revelations для DOOM: The Dark Ages. По его словам, проект создавался в авральном режиме с постоянными переработками: сотрудники работали по 12–17 часов в сутки, жертвуя личным временем и семьей. Хотя кранчи не были официально предписаны руководством, они стали единственным способом избежать выхода сырого продукта. Даже ветераны индустрии называли эти дедлайны самыми тяжелыми. Ирония судьбы заключается в том, что эти immense efforts did not save the team from layoffs; many were fired just days before the release. Despite the problematic launch, players received the DLC warmly. The situation is further complicated by a massive Xbox restructuring that threatens the future development of the game’s engine, leaving long-time veterans without jobs. Наблюдая за этой ситуацией, я не могу не отметить глубокую цинизм корпоративной культуры в игровой индустрии. Here we have a scenario where employees sacrifice their health and personal lives to ensure quality, only to be discarded as soon as the product hits the shelves. It feels like a classic case of "use and dispose." The fact that even 20-year veterans were let go highlights how precarious employment has become, regardless of loyalty or tenure. While players appreciated the final result, the human cost behind it is staggering. This incident serves as a stark reminder that in the race for quarterly earnings, individual well-being often takes a backseat to corporate restructuring goals. It’s a sobering look at the dark side of game development success.