Прога для референсов
https://www.pureref.com/
Добавить hotkey
Ctrl+Alt+кнопку куда назначить хоткей — назначаем
Чтобы сохранить настройки при запуске — Preferences — hotkey — store
- Динамический дивайд:
D — включить
SHIFT + D — отключить - Рендер:
SHIFT + R - LightBox:
«,» или «б»
Настройка интерфейса
- Изменение разрешения.
Preferences — Interface — UI — Buttons Size — 41 (уменьшить чтобы больше влезало)
Если не влезают кнопки — двигать стрелкой с зажатым CTRL
Уменьшить иконки
Preferences — Interface — UI — Wide Buttons (выключить) - Конфиг UI
C:\Users\Public\Documents\ZBrushData2020\ZStartup
Чтобы запускался при запуске
Preferences — Config — Store Config
Чтобы сохранить конфиг
Preferences — Config — Save UI - Редактирование
Preferences — Config — Enable Customize
Чтобы перемещать кнопки CTRL + ALT
…
Моделирование с помощью ZModeler
- Экструдирование поверхности в заданном направлении.
ПКМ на фейсе — QMesh + Polyloop (+ALT — получить новые полигруппы) - Новое ребро.
ПКМ на ребере — Insert + SingleEdgeLoop - Удалить ребро.
ALT + ЛКМ на ребро - Передвинуть ребро.
ПКМ на ребре — Slide + EdgeLoopComplite - Экструдировать всю плоскость.
ПКМ на фейсе — QMesh + Flat Island (+ALT — получить новые полигруппы) - Сделать полигруппу.
ПКМ на фейсе — PolyGroup + Polyloop (+ALT — получить новые полигруппы)
Чтобы вручную закрасить фейс уже сохранённой полигруппой (после альта) — зажать ALT + ЛКМ, отпустить ALT зажимая ЛКМ
Чтобы сохранить полигруппу — зажать ALT + ЛКМ, от пустить ALT зажимая ЛКМ, нажать SHIFT не отпуская ЛКМ
Полигоны выделенные через ALT(белые) считаются как SinglePoly - Экструдирование полигруппы.
ПКМ на фейсе — QMesh + PolyGroup All (+ALT — получить новые полигруппы)
Если зажать CTRL — полигруппа отсоединится от основного объекта вместо экструдирования - Закрыть дыру
ПКМ на эйдже — Close + Convex Hole + One Line
Чтобы края были не идеально острыми в SmoothSubdiv = 4, в CreaseLvl = 2
Микро поли
В геометрии при включенном Dynamic включить MicroPoly для добавления на простую сетку зацикленный узор. При увеличении SmoothSubdiv размер узора уменьшается.
Работа с примитивами
- Создать примитивы из окна инструментов — скорректировать через tool — initialize.
Make polymesh3D чтобы дальше редактировать - Создать примитивы с помощью Move(W) — шестерёнка. Там же можно быстро модифицировать.
Модификатор Extender — экструдирует из центра в стороны
Создание дополнительной геометрии и проекция в качестве кисти.
— Кликаем на Tool, создаём примитив в новой области, выравниваем его по Z (Initialize — Allign Z)
— Превращаем примитив в полимеш, а затем в кисть, спозиционировать передней стороной в вьюпорте (Create IncertMesh)
— Чтобы меш кисти повторял геометрию на которой наносится в настройках кисти поставить на 100 Modifires — Projection Strength.
— Чтобы искревление не было ломаным — делать на поверхности с высокой топологией (дублировать имеющуюся и увеличить полигональность)
— При рисовании объекта — выбрать нужны размер кисти, нажать CTRL чтобы зафикстировался этот размер
— Можно превратить эту кисть в наномеш и рисовать на полигонах (Create Nanomesh Brush)
Чтобы применить геометрию — Inventory — ОneToMesh. Затем можно отделить с помощью SplitHidden
Клонирование через гизмо.
CTRL + подвинуть объект на нужное расстояние, отпустить CTRL и продолжать двигать для создания копий через одинаковые промежутки
Клонирование через ArrayMash
Включить ArrayMash, Transpose, Lock Pos, Lock Size. Меняем количество в Repeat. Задаём направление с помощью Move с выключенным Gismo. Применить изменения — Make Mesh.
Применение булевой операции:
На папке нажать шестерню — Bolean With DSDiv. Чтобы разные объекты объединились в один — разделить их по группам через стрелку Start
Рендер
- Прозрачность:
В Display Propertys включить BPR Transparent Shading. В Render — Render Properties — Transparent
(не будет работать если активны булевые операции) - Применить материал ко всем сабтулам:
Zplugin — SubToolMaster — Fill - Отражение от пола:
— включить Floor
— Render — BPR Filters — поставить фильтр Reflect Self
Твёрдые поверхности
1. Инструмент ClipCurve (Ctrl+Shift). Создаёт прямые разрезы, использовать при отключённой перспективе. +Alt — делать изгибы. +Пробел — передвигать. Чтобы применилось — отпустить левую кнопку мыши. Если режем слева — начинать снизу, если справа — сверху.
2. Булевые с помощью маски. Выделять маской с Focal Shift -100. Ctrl+W — создать полигруппу из маски. Shift+Ctrl+ЛКМ на новой полигруппе. Geometry — EdgeLoop — GroupsLoops (Shift+l(назначить)), чтобы создать окантовку из полигруппы. Shift+Ctrl+ЛКМ на центральной полигруппе. Ctrl+A (все замаскировать), Ctrl+ЛКМ за пределами модели (инвертировать маску), ClipCurve (Ctrl+Shift) при проведении вытягивает или вдалбливает не замаскированную область.
Deformation — Inflate — использовать как вытягивание и втягивание по нормалям с методом из п2.
3. Кисть Planar — исправлять скошенные углы, +Alt закрывать дыры (можно включить backface mask в настройках кисти Auto Masking)
4. Кисть Flatten — сглаживает по своей плоскости. Использовать с маской и Smooth Stronger (в лайтбоксе на панели кистей).
5. Кисть IMM. Рисуем новый объект, Shift+Ctrl+ЛКМ на нём. Subtool — Split — Split hidden (Shift+H(назначить)). Помещаем новый объект ниже основного в иерархии. Включаем LiveBoolean. Ставим 2ю иконку для вычитания. Subtool — Boolean — Make boolean mesh.
Кисть Chisel — при включении Morph target не продавливает уже нарисованное
Нет комментариев.