Прога для референсов
https://www.pureref.com/

Добавить hotkey
Ctrl+Alt+кнопку куда назначить хоткей — назначаем
Чтобы сохранить настройки при запуске — Preferences — hotkey — store

  • Динамический дивайд:
    D — включить
    SHIFT + D — отключить
  • Рендер:
    SHIFT + R
  • LightBox:
    «,» или «б»

Настройка интерфейса

  1. Изменение разрешения.
    Preferences — Interface — UI — Buttons Size — 41 (уменьшить чтобы больше влезало)
    Если не влезают кнопки — двигать стрелкой с зажатым CTRL
    Уменьшить иконки
    Preferences — Interface — UI — Wide Buttons (выключить)
  2. Конфиг UI
    C:\Users\Public\Documents\ZBrushData2020\ZStartup
    Чтобы запускался при запуске
    Preferences — Config — Store Config
    Чтобы сохранить конфиг
    Preferences — Config — Save UI
  3. Редактирование
    Preferences — Config — Enable Customize
    Чтобы перемещать кнопки CTRL + ALT

Моделирование с помощью ZModeler

  1. Экструдирование поверхности в заданном направлении.
    ПКМ на фейсе — QMesh + Polyloop (+ALT — получить новые полигруппы)
  2. Новое ребро.
    ПКМ на ребере — Insert + SingleEdgeLoop
  3. Удалить ребро.
    ALT + ЛКМ на ребро
  4. Передвинуть ребро.
    ПКМ на ребре — Slide + EdgeLoopComplite
  5. Экструдировать всю плоскость.
    ПКМ на фейсе — QMesh + Flat Island (+ALT — получить новые полигруппы)
  6. Сделать полигруппу.
    ПКМ на фейсе — PolyGroup + Polyloop (+ALT — получить новые полигруппы)
    Чтобы вручную закрасить фейс уже сохранённой полигруппой (после альта) — зажать ALT + ЛКМ, отпустить ALT зажимая ЛКМ
    Чтобы сохранить полигруппу — зажать ALT + ЛКМ, от пустить ALT зажимая ЛКМ, нажать SHIFT не отпуская ЛКМ
    Полигоны выделенные через ALT(белые) считаются как SinglePoly
  7. Экструдирование полигруппы.
    ПКМ на фейсе — QMesh + PolyGroup All (+ALT — получить новые полигруппы)
    Если зажать CTRL — полигруппа отсоединится от основного объекта вместо экструдирования
  8. Закрыть дыру
    ПКМ на эйдже — Close + Convex Hole + One Line

Чтобы края были не идеально острыми в SmoothSubdiv = 4, в CreaseLvl = 2

Микро поли
В геометрии при включенном Dynamic включить MicroPoly для добавления на простую сетку зацикленный узор. При увеличении SmoothSubdiv размер узора уменьшается.

Работа с примитивами

  1. Создать примитивы из окна инструментов — скорректировать через tool — initialize.
    Make polymesh3D чтобы дальше редактировать
  2. Создать примитивы с помощью Move(W) — шестерёнка. Там же можно быстро модифицировать.
    Модификатор Extender — экструдирует из центра в стороны

Создание дополнительной геометрии и проекция в качестве кисти.
— Кликаем на Tool, создаём примитив в новой области, выравниваем его по Z (Initialize — Allign Z)
— Превращаем примитив в полимеш, а затем в кисть, спозиционировать передней стороной в вьюпорте (Create IncertMesh)
— Чтобы меш кисти повторял геометрию на которой наносится в настройках кисти поставить на 100 Modifires — Projection Strength.
— Чтобы искревление не было ломаным — делать на поверхности с высокой топологией (дублировать имеющуюся и увеличить полигональность)
— При рисовании объекта — выбрать нужны размер кисти, нажать CTRL чтобы зафикстировался этот размер
— Можно превратить эту кисть в наномеш и рисовать на полигонах (Create Nanomesh Brush)
Чтобы применить геометрию — Inventory — ОneToMesh. Затем можно отделить с помощью SplitHidden

Клонирование через гизмо.
CTRL + подвинуть объект на нужное расстояние, отпустить CTRL и продолжать двигать для создания копий через одинаковые промежутки

Клонирование через ArrayMash
Включить ArrayMash, Transpose, Lock Pos, Lock Size. Меняем количество в Repeat. Задаём направление с помощью Move с выключенным Gismo. Применить изменения — Make Mesh.

Применение булевой операции:
На папке нажать шестерню — Bolean With DSDiv. Чтобы разные объекты объединились в один — разделить их по группам через стрелку Start

Рендер

  • Прозрачность:
    В Display Propertys включить BPR Transparent Shading. В Render — Render Properties — Transparent
    (не будет работать если активны булевые операции)
  • Применить материал ко всем сабтулам:
    Zplugin — SubToolMaster — Fill
  • Отражение от пола:
    — включить Floor
    — Render — BPR Filters — поставить фильтр Reflect Self

Твёрдые поверхности

1. Инструмент ClipCurve (Ctrl+Shift). Создаёт прямые разрезы, использовать при отключённой перспективе. +Alt — делать изгибы. +Пробел — передвигать. Чтобы применилось — отпустить левую кнопку мыши. Если режем слева — начинать снизу, если справа — сверху.

2. Булевые с помощью маски. Выделять маской с Focal Shift -100. Ctrl+W — создать полигруппу из маски. Shift+Ctrl+ЛКМ на новой полигруппе. Geometry — EdgeLoop — GroupsLoops (Shift+l(назначить)), чтобы создать окантовку из полигруппы. Shift+Ctrl+ЛКМ на центральной полигруппе. Ctrl+A (все замаскировать), Ctrl+ЛКМ за пределами модели (инвертировать маску), ClipCurve (Ctrl+Shift) при проведении вытягивает или вдалбливает не замаскированную область.

Deformation — Inflate — использовать как вытягивание и втягивание по нормалям с методом из п2.

3. Кисть Planar — исправлять скошенные углы, +Alt закрывать дыры (можно включить backface mask в настройках кисти Auto Masking)

4. Кисть Flatten — сглаживает по своей плоскости. Использовать с маской и Smooth Stronger (в лайтбоксе на панели кистей).

5. Кисть IMM. Рисуем новый объект, Shift+Ctrl+ЛКМ на нём. Subtool — Split — Split hidden (Shift+H(назначить)). Помещаем новый объект ниже основного в иерархии. Включаем LiveBoolean. Ставим 2ю иконку для вычитания. Subtool — Boolean — Make boolean mesh.

Кисть Chisel — при включении Morph target не продавливает уже нарисованное

Нет комментариев.