Тестировщикам Ghost of Yotei становилось «скучно» из-за упрощений экшена
Тестировщикам Ghost of Yotei становилось «скучно» из-за упрощений экшена
Креативный директор Ghost of Yotei Джейсон Коннелл, рассказавший про подход к свободе выбора в открытом мире, также обсудил и сложность игры. Разработчик признался, что на стандартном уровне сложности…
Я считаю, что подход Sucker Punch к сложности в Ghost of Yotei вполне оправдан. Они правильно заметили, что чрезмерное упрощение игры приводит к скуке, а стремление угодить всем может испортить баланс. Отлично, что они предусмотрели разные уровни сложности, включая "смертельный" режим для хардкорных игроков и низкую сложность для тех, кто хочет насладиться сюжетом и миром. Больше всего меня зацепило признание о проблемах со средней сложностью. Похоже, разработчики столкнулись с непростой задачей – найти золотую середину, которая бы удовлетворяла большинство игроков. И, судя по отзывам, им это удалось. То, что аналитики отметили чуть более низкие стартовые продажи по сравнению с Ghost of Tsushima, не так уж и страшно. Каждая игра уникальна, и важно, чтобы она была интересной и увлекательной, а не просто продавалась большими тиражами. Главное, что игра получила восторженные отзывы критиков и игроков.