Творец Painkiller и Witchfire назвал Clair Obscur: Expedition 33 главной загадкой видеоигр
Источник: Игромания · 20.01.2026 14:05
Как считает Хмеляж, люди уже долгое время хотели увидеть «Dark Souls с пушками» — именно этот запрос удовлетворяет Witchfire. Также разработчик похвалил реалистичную графику с использованием фотограмметрии (создание 3D-моделей на основе фотографий) и команду, в которой уместились опыт, страсть и талант.
К слову, над Witchfire трудится менее 30 человек, а большую часть времени у игры и вовсе было 12 разработчиков. По мнению Адриана, команды не должны разрастаться до масштабов, при которых люди не знают друг друга в лицо. Геймдизайнер даже вспомнил забавную историю со времён работы в People Can Fly, когда штат заметно увеличился. Однажды Хмеляж попросту не понял, кто перед ним стоит — гость со стороны или разработчик из команды.
В вопросах маленьких команд нельзя забыть про Clair Obscur: Expedition 33. И именно эта игра «разрушила мировоззрение» Хмеляжа, который верил в поговорку — «10 опытных солдат так же эффективны, как сотня или тысяча профанов». Над «Экспедицией» работало множество новичков индустрии, что удивило Адриана.
Ветеран индустрии назвал Clair Obscur: Expedition 33 игрой, которая «феноменальна во всех отношениях» и ощущается крупнобюджетным проектом. Глубокий сюжет, продуманный геймплей, отличные картинка и звук — всё это было создано командой из около 30 человек, что пошатнуло старые установки Хмеляжа. Он даже назвал французскую RPG «самой большой загадкой» игровой индустрии.
Причём творец Painkiller и Witchfire попытался разобраться в феномене Clair Obscur: Expedition 33 с позиции геймдизайнера. Хмеляж сразу присмотрел такие уловки, как множество врагов без лиц. Из-за этого не нужно тратить время и ресурсы на анимации их мимики. А сюжетные заставки отличаются тем, что чаще всего персонажи просто говорят друг с другом — им не нужно взаимодействовать с окружением. Поиск «кратчайшего пути» вместо наращивания человеческих ресурсов — это секрет небольшой команды Sandfall Interactive.
В случае с Witchfire в студии The Astronauts хотят придерживаться «старой школы». Например, разработчики не изменяют Unreal Engine 4, а используют уже готовые инструменты. Единственной отличительной технологией шутера стала упомянутая фотограмметрия.
Напоследок Хмеляж обсудил наличие элементов эвакуационных шутеров в Witchfire. Разработчик заявил, что ни один из проектов жанра не является источником вдохновения для игры — идею Witchfire придумали на основе задания «Все в камуфляже» из Call of Duty 4: Modern Warfare. Геймдизайнера зацепил момент с необходимости дожидаться вертолёта, отстреливаясь от врагов.
Поэтому Адриан Хмеляж недоволен, когда Witchfire приравнивают к extraction-шутерам — это создаёт неверное впечатление о попытке воспользоваться популярностью жанра. Геймдизайнер считает Witchfire «гибридом», в котором также есть элементы soulslike-экшенов и метроидваний. А самое простое описание, которое используют разработчики — ролевой шутер. И Хмеляж считает это наиболее верным представлением об игре.
Комментарий от Invented Worlds
Мне кажется, это очень интересное интервью. Адриан Хмеляж – человек с богатым опытом, и его наблюдения о разработке игр, особенно о роли маленьких команд, заслуживают внимания. Идея о том, что небольшая, но сплочённая команда может создать продукт, который ощущается как AAA-проект, действительно вдохновляет. Особенно поразила его реакция на Clair Obscur: Expedition 33. Он, как опытный разработчик, смог увидеть не только качество игры, но и хитрые приёмы, которые позволили небольшой команде добиться такого результата. Это показывает, что креативность и умение находить нестандартные решения важнее, чем просто большие ресурсы. Что касается Witchfire, то я рад, что разработчики придерживаются своей философии и не пытаются слепо копировать тренды. Использование фотограмметрии и отсылка к Call of Duty 4 – это интересные решения, которые могут сделать игру уникальной. Мне любопытно, как в итоге получится этот "ролевой шутер".