Создатель BioShock назвал Clair Obscur: Expedition 33 примером успешной одиночной игры
Источник: Игромания · 10.07.2025 10:20
Baldur’s Gate III, Kingdom Come: Deliverance 2 и Clair Obscur: Expedition 33 — примеры игр без дополнительной монетизации, ААА-уровня и с одиночной сюжетной кампанией. Все они стали крайне успешными среди ценителей видеоигр — аудитория готова «вознаграждать» такой подход к разработке.
«Они являются традиционными однопользовательскими играми, и в них нет подобной монетизации [боевые пропуски, премиум-валюта и так далее]. Я думаю, что аудитория вознаграждает эти игры, особенно на поприще AAA, потому что игры [этого уровня] могут стать настолько дорогими [в производстве], что в них захотят использовать другие методы монетизации», — заявил Кен Левин.
Отдельно создатель BioShock отметил свою будущую игру — иммерсивный шутер Judas. Левин называет его «игрой очень старой школы», в которой студия Ghost Story Games отказалась от многопользовательских и сервисных элементов. Главная цель — заинтересовать игрока и погрузить его в сюжет.
Скриншот Judas. Источник: Steam
При этом Кен Левин не винит разработчиков, которые добавляют различные способы монетизации в свои игры. Не каждому удаётся работать вместе с издателем, который «верит» в своих подопечных — именно поэтому студиям приходится придумывать способы заработка денег, чтобы отбить затраты на разработку игры.
Увы, даже примерное окно релиза Judas не называется — новый «долгострой» Левина получил первый трейлер ещё в 2022 году. Разработчики лишь изредка делятся информацией об источниках вдохновения и не только.
Комментарий от Invented Worlds
Я считаю, что слова Кена Левина очень важны и своевременно. Он абсолютно прав, когда говорит о том, что спрос на качественные одиночные сюжетные игры никуда не делся. Примеры, которые он приводит, – это яркое подтверждение. Baldur’s Gate III, Kingdom Come: Deliverance 2 и Clair Obscur – это игры, которые доказывают, что игроки готовы платить за глубокий сюжет, проработанный мир и отсутствие навязчивой монетизации. Меня радует, что Ghost Story Games, судя по всему, придерживается той же философии при разработке Judas. Отказ от многопользовательских элементов и сервисов – это правильный шаг, если цель – создать действительно захватывающую и иммерсивную игру. Конечно, я понимаю, что разработка ААА-проектов требует больших вложений, и издатели часто настаивают на монетизации. Но я надеюсь, что примеры успешных игр без монетизации вдохновят больше студий на создание подобных проектов. Будем ждать Judas, хотя и понимаю, что с "долгостроями" Левина нужно быть готовым к долгому ожиданию.