Lines

INVENTED
WORLDS

Авторы The Outer Worlds и Avowed рассказали о «прокачке» в студии и своей уникальности

Источник: Игромания · 05.11.2025 09:55

Авторы The Outer Worlds и Avowed рассказали о «прокачке» в студии и своей уникальности

Издание The Game Business побеседовало с Маркусом Морганом (вице-президент по операциям) и Джастином Бритчем (вице-президент по разработке) из Obsidian Entertainment. Высокопоставленные сотрудники студии, известной по разнообразным ролевым играм (от Fallout: New Vegas до Avowed и The Outer Worlds), раскрыли интересные подробности из «закулисья».
Как оказалось, каждый сотрудник Obsidian при трудоустройстве выбирает свой «класс»: Воин, Волшебник или Разбойник. На «прокачку» одного класса уходит 20 лет, а по мере повышения уровней выдаются награды. Сперва это просто кубики для Dungeons and Dragons, а затем и реальные атрибуты классов, включая мечи, щиты, плащи.
Те же Маркус и Морган планируют задержаться в Obsidian Entertainment надолго, поэтому в студии существует «мультиклассовая» механика. Правда, сбор всех наград всё равно займёт около 60 лет. В целом же подобный подход не только отсылает к ролевому фундаменту Obsidian, но и помогает удерживать разработчиков.
В обзорах The Outer Worlds 2 некоторые журналисты назвали игру «правильным» сиквелом. И вице-президент по операциям Obsidian Entertainment подчеркнул, что в этом заключается подход студии: опираться на прошлый успех, чтобы не просто повторить его, а улучшить. Правда, тот же создатель Kingdom Come: Deliverance поругал продолжение за отсутствие инноваций.
Также разработчики стремятся к развитию собственных франшиз: только в этом году вышли Avowed, Grounded 2 (в раннем доступе) и упомянутая выше The Outer Worlds 2. Ключ к успеху — не стремление подражать другим, а «собственный стиль RPG».

«Когда я смотрю на ролевые игры Larian, Bethesda или CD Projekt, я сравниваю их, но все они очень разные. Я хочу, чтобы во время игры в Baldurʼs Gate у меня были другие впечатления, нежели в Cyberpunk 2077. Мы работали над Neverwinter Nights, мы работали над Fallout, так что не могу не задаться вопросом: „Мы пытаемся быть такими?“ Наша цель в The Outer Worlds и Avowed — более чётко определить, что значит быть Obsidian как самостоятельной компанией, а не гоняться за тем, что уже существует», — поделился Маркус Морган.

В целом же разработчики хотят, чтобы The Outer Worlds 2 стала «популярной» игрой, а сама студия продержалась на рынке целую сотню лет. При этом новинку не сделали «мейнстримной» — она всё ещё рассчитана на определённую аудиторию, которая ценит уникальный ролевой стиль Obsidian. Но и Baldurʼs Gate 3 вместе с играми FromSoftware были ориентированы на нишевую аудиторию, в итоге став развлечением для обширных слоёв геймеров.
Обзор The Outer Worlds 2 — выбор имеет значение

Комментарий от Invented Worlds

. Я считаю эту систему классов для сотрудников Obsidian Entertainment довольно забавной и, на удивление, эффективной. Идея превратить рабочее место в ролевую игру, где за опыт и достижения даются награды в виде атрибутов и предметов, выглядит как отличный способ мотивации и удержания талантов. Особенно интересно, что награды начинаются с простых кубиков для D&D и переходят к реальным вещам – это показывает, насколько компания ценит свою ролевую идентичность. Однако, перспектива "прокачки" до максимального уровня, занимающая 60 лет, кажется немного абсурдной, хотя и подчеркивает долгосрочные обязательства сотрудников. И, конечно, критика от создателя Kingdom Come: Deliverance о недостатке инноваций заставляет задуматься. Всё же, стремление к собственному стилю и нежелание копировать других – это похвально, но важно найти баланс между узнаваемостью и свежестью. В целом, Obsidian, кажется, движется в правильном направлении, но им нужно быть осторожными, чтобы не застрять в прошлом.