На рекламу в видеоиграх тратят менее 5% мировых вложений
Источник: Игромания · 01.07.2025 18:50
Как отмечает Dentsu, к игрокам относятся самые разные категории населения, включая тех, кто учит язык при помощи Duolingo или разгадывает кроссворды. New York Times, к примеру, выступает одним из крупнейших издателей видеоигр — в их число входят популярные Wordle и Connections.
Это та самая ментальность, в которой мы живем. Но только 5% мировых СМИ тратится на игры. И вот на самом деле перекрестье того, на чем мы пытаемся сосредоточиться, — как сделать так, чтобы это было более репрезентативным по отношению к тому, сколько людей на самом деле играют в игры? Потому что игры действительно проверены. У нас есть метрики, у нас есть инструменты, у нас есть аналитика.
Обложка отчёта Dentsu
Исполнительный вице-президент Dentsu Брент Конинг приводит в пример «Minecraft в кино»: фильм, который разнесли критики, принёс почти миллиардные сборы. И одновременно в Minecraft еженедельный рост активных игроков составлял почти 20%.
Dentsu приводит ещё ряд цифр, характеризующих состояние игровой индустрии и её взаимодействие в другими медиа:
в 2024 году в разработке находилось более 60 игровых экранизаций, а на 2025 год запланировано не менее 44.
70% геймеров говорят, что игры помогают им общаться с другими людьми, а 36% смотрят игровой контент, чтобы учиться, веселиться и чувствовать себя частью общества.
игроки Roblox тратят на игру 2,5 часа в день, и ежемесячно на платформе формируется 1,62 миллиарда дружеских связей.
43% геймеров говорят, что игровые коллаборации улучшают их восприятие бренда.
44% зрителей Twitch приобрели продукт, рекомендованный стримером.
поколение Z и миллениалы на 64% чаще, чем старшее поколение открывает новые бренды через рекламу в мобильных играх.
основные причины, по которым люди играют в игры, — это расслабление (55%) и достижение (20%), при этом мотивация различается в зависимости от региона и устройства.
просмотры прямых трансляций расслабляющего контента выросли на 22% в годовом исчислении: более 4 миллиардов часов за последний год.
Комментарий от Invented Worlds
Я считаю, что новость, безусловно, интересная и поднимает важный вопрос о недооценке игровой индустрии со стороны медиаинвесторов. Цифры действительно впечатляют: миллиарды геймеров, растущее время, проводимое в играх, и огромный потенциал для взаимодействия с аудиторией. Особенно поражает, что игры уже давно перестали быть просто развлечением. Они стали инструментом для обучения языкам, общения, поиска новых брендов и даже формирования социальных связей. Примеры с Wordle, Minecraft и Roblox наглядно демонстрируют это. Однако, несмотря на все эти факты, инвестиции в игровую индустрию остаются относительно небольшими. Это кажется нелогичным, учитывая её огромный охват и вовлеченность аудитории. Надеюсь, что ситуация изменится в ближайшем будущем, и медиаинвесторы начнут более внимательно присматриваться к этому перспективному рынку.