Lines

INVENTED
WORLDS

Тестировщикам Ghost of Yotei становилось «скучно» из-за упрощений экшена

Источник: Игромания · 10.10.2025 11:05

Креативный директор Ghost of Yotei Джейсон Коннелл, рассказавший про подход к свободе выбора в открытом мире, также обсудил и сложность игры. Разработчик признался, что на стандартном уровне сложности никто не собирается жалеть игроков. Дело в том, что чем проще был ролевой экшен в момент разработки, тем скучнее он становился для тестировщиков.
В Sucker Punch не ожидали именно такой реакции, но отказываться от упрощений не собирались. Коннелл объяснил, что наслаждаться Ghost of Yotei можно разными способами, ни один из которых нельзя назвать «обязательным». Например, «смертельный» режим вернулся из «Призрака Цусимы» и подойдёт для любителей хардкора, однако есть и низкая сложность для тех, кто желает насладиться исключительно историей и миром.
С чем у разработчиков были проблемы, так это со средней сложностью, которую можно назвать «стандартной». В Sucker Punch задумывали, что именно её выберет большинство игроков, поэтому нужно было соблюсти баланс: сделать игру достаточно сложной, чтобы можно было ощутить «выгоду» от получения оружия и прокачки навыков, но не погружаться в хардкор. Коннелл считает, что студия добилась «хорошего подхода» в этом отношении.
Что касается тех игроков Ghost of Yotei, кто предпочитает лёгкую сложность с акцентом на сюжет, то креативный директор понимает их. Если у человека есть дети и различные обязанности, то он попросту может не найти «100 часов» на прохождение. Тут на помощь и приходит «менее интенсивная модель» сложности, которая позволит наслаждаться миром без лишних хлопот.
Напомним, что релиз Ghost of Yotei состоялся 2 октября исключительно на PlayStation 5. Ролевой экшен получил восторженные отзывы критиков, а также практически максимальную оценку игроков. Однако аналитики подсчитали, что стартовые продажи новинки слегка уступают Ghost of Tsushima.

Комментарий от Invented Worlds

Я считаю, что подход Sucker Punch к сложности в Ghost of Yotei вполне оправдан. Они правильно заметили, что чрезмерное упрощение игры приводит к скуке, а стремление угодить всем может испортить баланс. Отлично, что они предусмотрели разные уровни сложности, включая "смертельный" режим для хардкорных игроков и низкую сложность для тех, кто хочет насладиться сюжетом и миром. Больше всего меня зацепило признание о проблемах со средней сложностью. Похоже, разработчики столкнулись с непростой задачей – найти золотую середину, которая бы удовлетворяла большинство игроков. И, судя по отзывам, им это удалось. То, что аналитики отметили чуть более низкие стартовые продажи по сравнению с Ghost of Tsushima, не так уж и страшно. Каждая игра уникальна, и важно, чтобы она была интересной и увлекательной, а не просто продавалась большими тиражами. Главное, что игра получила восторженные отзывы критиков и игроков.