Кодзима объяснил спойлеры в трейлерах Death Stranding 2 — виновата эпоха информации
Источник: Игромания · 22.09.2025 12:05
По мнению разработчика, при создании игр одним и тем же творцом отсылки к прошлым произведениям будут «неизбежными». И в первую очередь они создаются для того, чтобы порадовать поклонников, знакомых с прошлыми играми Кодзимы.
Ещё одной важной темой для разговора стали трейлеры видеоигр. Те, кто проходил Death Stranding 2, наверняка подметили — множество ключевых сцен использовалось в рекламных материалах. Это в корне отличается от, например, трейлеров Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, где зрителям навязывали ложные ожидания о главном герое.
«Я пытаюсь сделать так, чтобы это [спойлеры] отличалось от фильма или книги, когда люди говорят: “О, я знал это с самого начала.” Скорее, вы наиграете 60 часов, и в самом конце почувствуете, что это здорово, что всё закончилось хэппи-эндом, как вы и надеялись вначале. Я намеренно добавил это. Я намеренно добавляю такого рода спойлеры», — заявил Кодзима.
Хидео Кодзима уверен, что в последние годы культура «спойлеров» изменилась — мы живём в эпоху доступной информации. Поэтому неожиданные и важные элементы стоит использоваться в качестве «наживки» во время маркетинговой кампании. В пример геймдизайнер привёл фильм «Капитан Америка: Новый мир» Marvel — красный Халк в исполнении Харрисона Форда мог бы быть большим сюрпризом для зрителей, но в итоге стал неотъемлемой частью афиш.
Заодно Кодзима вспомнил ситуацию с The Last of Us: Part II, когда разработчики намеренно показали несуществующие в финальной версии сцены с Джоэлом. Игрокам не хотели портить знакомство с сюжетом, но в конечном итоге разработчики навлекли на себя гнев фанатов за ложные ожидания.
Обзор Death Stranding 2: On the Beach — (не)идеальный сиквел
Комментарий от Invented Worlds
? — https:sstranding-2-on-the-beach-review Я считаю, что Кодзима, как всегда, говорит вещи, которые заставляют задуматься. Его философия отсылок в играх вполне логична – это своего рода благодарность преданным фанатам, которые ценят его творчество. Идея о намеренных спойлерах, чтобы сохранить эффект неожиданности в конце игры, тоже интересна. Он, по сути, пытается перехитрить ожидания аудитории, используя информацию, доступную в трейлерах, как "наживку". Однако, пример с The Last of Us: Part II показывает, что даже у опытного геймдизайнера не всегда получается правильно дозировать информацию. Ложные ожидания могут обернуться негативной реакцией, и это нужно учитывать. В целом, подход Кодзимы к маркетингу и повествованию в играх заслуживает уважения, но требует тонкого чувства баланса.