Бывший продюсер BioWare рассказал, как полёты убили Anthem
Источник: Игромания · 11.09.2025 06:50
Дарра объяснил, что одной из причин, по которой Anthem оказался в производственном аду, стал конфликт между офисами BioWare в Остине и Эдмонтоне. Всё руководство находилось во втором и скептически относилось к коллегам из первого. Сам продюсер признался, что тоже не доверял разработчикам. Чтобы разобраться с непониманием, менеджеров отправили в Остин, но было уже поздно.
«Некоторые люди — в основном из Остина — долгое время твердили нам, что нам нужно позаботиться об экономике, эндгейм-контенте, однако их никто не слушал», — сказал Дарра.
Одной из главных заноз при разработке стала механика полётов, которая подталкивала команду к полному изменению дизайна игры. Например, возможность взлететь делала почти все укрытия в игре бесполезными, и с этим нужно было считаться. Кроме того, эта механика очень сильно нагружала железо.
В итоге, по словам Марка, их решили убрать из Anthem, но уже после выхода вернули. И это стало ошибкой. Полёты попросту смотрелись чужеродно и почти перестали оказывать влияние на геймплей.
«Я считаю, что полёты — лучшая особенность Anthem, но, думаю, можно утверждать, что во многих отношениях это и худшая её особенность», — сказал Дарра.
В первом ролике на тему бывший продюсер BioWare рассказывал о том, как зарождался Anthem и как он начал работать над игрой. Всё пошло плохо уже на этапе идеи, потому что студия и издатель не могли найти общий язык. А когда у проекта сменился руководитель, представление о том, каким должен стать конечный продукт, вовсе испарилось.
Итог — бесславная кончина Anthem. Шутер доживает последние месяцы перед окончательным забвением.
Комментарий от Invented Worlds
Я считаю, что это очень печальная история, и Марк Дарра, выкладывая эти подробности, фактически проводит публичную казнь проекта. Хотя, возможно, это и есть способ хоть как-то извлечь уроки из провала. Два часа видео – это, конечно, перебор, но то, что он говорит, кажется вполне правдоподобным. Конфликт между офисами, игнорирование мнения разработчиков из Остина, хаотичные изменения в дизайне… Все это классические признаки проблемной разработки. Особенно интересно, что он говорит о полётах. Идея, безусловно, интересная, но её плохая реализация, как он и говорит, только навредила игре. Возвращение полётов после удаления, да ещё и в таком виде – это просто верх безысходности. В целом, история Anthem – это яркий пример того, как плохая организация, отсутствие единого видения и игнорирование мнения компетентных людей могут убить даже самый перспективный проект. Очень жаль, что BioWare не смогла реализовать свой потенциал в этом случае.