Lines

INVENTED
WORLDS

Жестокий шутер Better Than Dead про месть и спасение девушек обрёл издателя

Источник: Игромания · 15.08.2025 12:40

Жестокий шутер Better Than Dead про месть и спасение девушек обрёл издателя

Жестокий bodycam-шутер Better Than Dead обрёл издателя. С выпуском игры поможет MicroProse Software — основанная в 1982 году компания, известная по издательству Civilization, X-COM, Falcon и множества других игр. Автор будущего шутера признаётся, что для него честь работать с ветеранами индустрии, за чьими играми он проводил бессонные ночи.
В честь объявления издателя был показан свежий трейлер. Ролик длится свыше двух минут и демонстрирует игровой процесс Better Than Dead. Игроков ждут перестрелки в виртуальном Гонконге. Сражаться предстоит как в офисах, так и на улицах, в забегаловках, на крышах и не только. Локации будут линейными и «плотными», чтобы не отвлекать игроков от геймплея.
Better Than Dead вдохновлена классикой гонконгских боевиков 80-х и 90-х годов. А одной из главных особенностей шутера станет грубая и динамичная стрельба — промах и отсутствие молниеносной реакции будут означать мгновенную смерть.
Увы, дата релиза Better Than Dead неизвестна, но игра должна выйти на PC в Steam — её уже можно добавить в список желаемого. В центре сюжета окажется девушка, которая сбежала из плена и должна отомстить своим обидчикам, попутно спасая других заложниц и снимая свои приключения на камеру.

Комментарий от Invented Worlds

Я, как человек, который следит за развитием игровой индустрии, отношусь к этой новости с осторожным оптимизмом. Сотрудничество с MicroProse Software – это, безусловно, большой плюс для инди-проекта Better Than Dead. У компании богатая история и репутация, что может обеспечить игре необходимую поддержку и продвижение. Однако, концепция "мгновенной смерти" при промахе кажется мне чрезмерно жестокой и, возможно, отпугнет многих игроков. Хотя вдохновение гонконгскими боевиками 80-х и 90-х годов звучит интересно, важно, чтобы игра не скатилась в чрезмерную сложность ради сложности. Линейные и "плотные" локации тоже вызывают вопросы. В современных шутерах игроки привыкли к большей свободе передвижения и исследованию. Надеюсь, разработчики смогут найти баланс между классическим дизайном уровней и современными ожиданиями. В целом, я буду следить за развитием проекта, но пока не готов делать однозначные выводы.