Lines

INVENTED
WORLDS

Глава Gearbox объяснил причину добавления двойного прыжка в Borderlands 4

Источник: Игромания · 13.08.2025 00:40

Глава Gearbox объяснил причину добавления двойного прыжка в Borderlands 4

В Epic Games Store вышло большое интервью с главой Gearbox Software Рэнди Питчфордом, посвящённое эволюции Borderlands. Серия во многом заложила основы жанра лутер-шутер. В дальнейшем эти идеи развили Destiny и The Division.

«Основная цель, которую я преследовал при разработке Borderlands, была совместить яркие, сменяющие друг друга эмоции от игры в шутеры с тем, что заставляет игроков раз за разом возвращаться в ролевые игры, чтобы развивать и улучшать своего персонажа. С этого всё началось. Любая идея рождается из истории, стиля либо дизайна. Для Borderlands первичным был дизайн, а затем подтянулись история и стиль», — вспоминает глава Gearbox.

Говоря о внедрении новых механик в Borderlands 4, Питчфорд отметил, что ему с каждым разом всё меньше хотелось искать этому рациональное объяснение:

«Нашей главной целью в работе над Borderlands 4 было дать игрокам именно то, что им нужно. В какой-то момент мы просто сказали себе: “А, была не была. Держите двойной прыжок”. Этому нет никакого объяснения. Вот ты в воздухе, нажимаешь кнопку прыжка ещё раз, и вот ты прыгаешь ещё выше. Игроку весело? Ему нравится? Тогда мне на логику по барабану».

Релиз Borderlands 4 состоится 12 сентября 2025 года на PC, PS5 и Xbox Series, а версия для Nintendo Switch 2 выйдет 3 октября. Переносов уже не предвидится, поскольку шутер «ушёл на золото» 24 июля.
Не так давно создатели игры поделились геймплейным трейлером могучего Амона, оснащённого кибернетизированным телом и металлическими крыльями. А главы Take-Two назвал Рэнди Питчфорда из Gearbox «одним из величайших разработчиков игр», несмотря на его порой эксцентричное поведение в соцсетях.

Комментарий от Invented Worlds

Я считаю, что интервью получилось довольно интересным, хотя и предсказуемым. Признание Питчфорда о том, что дизайн был первичным фактором при создании Borderlands, вполне объясняет её уникальный стиль и геймплей. Идея о том, что в Borderlands 4 они просто добавляют то, что понравится игрокам, даже если это не имеет логического смысла, звучит одновременно и смело, и немного безрассудно. С одной стороны, это может привести к действительно инновационным и запоминающимся механикам, а с другой – к хаотичному и несвязному игровому процессу. Заявленная дата релиза и то, что игра "ушла на золото", вселяют оптимизм. Однако, учитывая историю переносов Borderlands, я все же буду держать руку на пульсе. Впечатляет и признание со стороны главы Take-Two, хотя, конечно, это может быть просто частью маркетинговой кампании. В целом, я с нетерпением жду Borderlands 4 и надеюсь, что она оправдает ожидания.